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新卒CGデザイナーが、この1年をふりかえる 【ルーキー座談会】#Dカラ_022

こんにちは、株式会社D・A・G公式note『D.COLORS』編集部です。
2023年に新卒入社したメンバーにスポットを当てたシリーズを数回に渡りお送りしています。
今回登場するのは、2023年に新卒入社したTENJIN STUDIO所属のCGデザイナー3名。入社から1年を迎えたメンバーに、D・A・Gとの出会い、この1年で一番大変だったこと、これからの目標について聞いてみました。

下川 竜正 Ryusei Shimogawa | キャラモデラー (左)
福岡県出身。ASOポップカルチャー専門学校卒業後、D・A・Gに入社。

吉田 鳳瑛 Takaaki Yoshida | 背景モデラー (中央)
埼玉県出身。東京農業大学卒業後、一般企業を経てHAL東京に入学。その後D・A・Gへ入社。

下島 季樹 Toshiki Shimojima | アニメーター (右)
鹿児島県出身。福岡デザイン&テクノロジー専門学校へ入学。その後D・A・Gへ入社。


―本日はありがとうございます!
まず、自己紹介と、現在の業務内容について教えてください。

下川:よろしくお願いします。キャラモデラーとして、入社後から現在まで人気アイドルゲームの衣装モデル制作を担当しています。

吉田:僕は背景モデラーとして有名コンシューマーゲームシリーズのプロジェクトに参加しています。大学卒業後、一般企業に就職しましたが、この業界を諦めきれずに専門学校に入り直し、D・A・Gに入社しました。

下島:僕はアニメーターとして人気IPのソーシャルゲームプロジェクトで、キャラクターやモンスターのアニメーションを担当しています。


― みなさんそれぞれ、D・A・Gとの出会いのきっかけは何だったのでしょうか?

吉田:僕は、学校で開催された会社説明会がきっかけでD・A・Gを知りました。将来はいろんな作品に携わりたいなと考えていたので、幅広いジャンルの実績がある会社を調べていたのですが、会社説明会でD・A・Gが多数の有名タイトル制作に携わっていること、近年、モーションキャプチャーやバーチャルプロダクション機能をもつ自社のスタジオを立ち上げたことを知り、この会社ならいろんな経験ができそうだと感じました。

吉田:それと、説明会のときの人事の方の雰囲気がすごく素敵で。ポートフォリオのアドバイスや就活全般に関する質問なども丁寧に答えてくれて、「この会社めっちゃ行きたい!」と思いました。同じクラスのなかでも「D・A・G、いいかんじだったね」と評判が良かったです。

下川:僕は専門学校の友人が1年先にD・A・Gに入社していたので、元々身近な存在でした。ゲーム・CG業界は残業ばかりなのかな、と思っていましたが、友達から働く環境や先輩方のことをリアルに聞き、自分のペースでスキルアップできそうだなと思っていました。

下島:僕も、専門学校の先輩方がD・A・Gで活躍されていて、「雰囲気めっちゃいいよ」と話を聞いていました。ここ最近、六本木に自社スタジオを立ち上げたり、福岡拠点を移転したことなども聞いていて「勢いがある会社」というイメージを持っていました。何より、僕が大好きなパブリッシャーの実績がたくさんあったことも大きかったですね。


―D・A・Gの選考中、印象的だったことはありますか?

吉田:僕は、面接での雰囲気のよさが印象的ですね。一方的な質疑応答ではなくしっかりと話を聞いてくれる雰囲気でした。クリエイターは技術職なので、経験が長い先輩方や上司とはどうしても壁ができる印象があったのですが、この会社ならフラットな環境で働けそうだなと感じました。

下島:ああ、わかる!D・A・Gの面接は、面接特有の「圧」がなかったです。
僕、実はポートフォリオ選考で一度落ちているんです。でも、どうしてもD・A・Gへの入社を諦めきれなくて…。なので、二次募集のタイミングでポートフォリオの作品数を増やし、内容もしっかりブラッシュアップして再度応募しました。

下川:僕らの就活のときはちょうどコロナ禍だったこともあり、面接も全部オンラインで、会社の方と直接お会いする機会が限られていました。そんな中、人事の方と電話でよくお話させてもらっていたんですが、就活以外の話も親身に聞いてくれて、ときどき「友達なんじゃないか?」と錯覚してしまうくらい(笑)、フランクに何でも話すことができて。聞いていたとおり働きやすそうだな、困ったことがあっても相談しやすそうだな、と感じました。


―この一年で最も大変だったことを教えてください。

下川:僕は、入社してから昨年の12月ごろまでずっと大変でした。この業界を目指したきっかけでもある、中学のころから大好きなアイドルゲームがあるんですが、入社して最初にそのタイトルにアサインされたんです。

下川/キャラモデラー

下川:新人研修後すぐ、ディレクターの福井さんに「ちょっと話があるんだけど…」呼ばれて、「いったい何だろう?」とドキドキしながら福井さんの席に向かい、モニターに大好きなシリーズのキャラクターが映っているのが見えたときは、本当にびっくりしました。
そのとき、福井さんからプロジェクトの概要説明とアサインの意思確認があったのですが、驚きすぎてちょっと涙目になってたと思います(笑)。
CG・ゲーム業界を目指すきっかけにもなったタイトルだったので、信じられなかったです。

下島:新人研修後、どんなプロジェクトにアサインされるか、みんなソワソワしてたけど、下川くんは自己紹介とかでも好きな作品に挙げてたタイトルだったもんね。

下川:うん。ただ、このプロジェクトが難易度がとても高くて、リアルな衣装を表現する必要があったので、求められているクオリティがとても高かったんです。
僕はスケジュールに余裕のあるものから担当していましたが、先輩方と同じレベルのクオリティを出さなければいけないプレッシャーや、覚えることがたくさんあって、頭がパンクしそうになるくらいハードでした。ただ、自分の大好きなタイトルだったので「めっちゃ苦しいけど、めっちゃ楽しい」という感覚でしたね。

吉田:下川くん、近くで見ててもすごく大変そうだったけど、ほんと頑張ってたよね。

下川:ディレクターの福井さんや、チェック担当の先輩にたくさんサポートしてもらったおかげです。プロジェクトの先輩たちからも「大変だと思うけど、一緒に頑張ろう!」「ここまで難易度が高いプロジェクトはちょっと珍しいから、今後のキャリアに必ず活きるよ!」とたくさん励ましてもらいながら、なんとか必死に食らいついていた感じです。


―吉田さん、下島さんはいかがですか?

下島:僕はわりと最近なんですが、2本のプロジェクトを並行して担当する時期が今までで一番大変でした。片方のプロジェクトはスタートしたばかりで、目指す方向性をクライアントからヒアリングして仕様書に落とし込んでいく作業を初めて担当しました。通常の制作業務と並行しながら、仕様書をまとめていく作業を両立させるのが難しかったです。
ただ、仕様をまとめる過程でプロジェクト全体のことを考える視野が培われて、ステージが変わった感覚がありましたね。

下島/アニメーター

吉田:僕も比較的最近なんですけど、ある背景アセットにすごく苦戦しました。リアルすぎてもいけない、デフォルメすぎてもいけない…という仕様で、表現の足し引きの加減が難しく、かつアセットの形状も特徴的で…そのアセットに2週間以上苦戦していたと思います。
先輩方に何度も何度もチェックしてもらうのがだんだん申し訳ない気持ちになって…。自分のスキルが及ばないばっかりに、先輩の時間をもらってしまうのが不甲斐なかったです。

下川:めっちゃ分かる。先輩たちこそすごく忙しいのに、いつも優しく丁寧に教えてくれるのが余計に申し訳ないというか…。もう割り切って「同じフィードバックは二度ともらわないぞ」と前向きに切り替えるようにしてる。

吉田:ほんとにそう。先輩方にはたくさんフォローしてもらって、いつも感謝しています。


― 先ほど「同じフィードバックは二度ともらわない」というお話がありましたが、現在スキルアップのために取り組んでいること、意識していることはありますか?

下川:定期的に開催される社内勉強会には必ず参加しています。このあいだは、今のプロジェクトで僕のチェックを担当してくれているMさんが講師として登壇されていて、実際にMayaやZBrush の操作画面をプロジェクターに投影しながらハイモデル制作のポイントを話してくれました。めちゃくちゃ刺激をもらえたし勉強になったので、さっそく実作業にも取り入れています。

吉田:僕はゲームや映像作品で「背景がどう表現されているのか」を注目しています。すごく綺麗だなと思った背景も、よく見ると意外とあっさりしていたり、敢えてヌキを作ってあったり、うまくバランスを取っていることに気づくようになりましたね。

下島:僕も「常にアニメーターでいる」ということは意識しています。会社のメンバー全員がリファレンスというか、みんなのちょっとした動きをいつも観察させてもらっています。ゲームでは、待機しているときの動きや呼吸の動きなども大げさに動かしてキャラの個性を表現するので、「この動きをゲームで表現するにはどうすればいいだろう?」といつも考えていますね。

吉田:たまに会社のカフェエリアで剣をふってるところを見かけるけど(笑)、あれは動きを確認してるの?

下島:そうそう。同期や先輩のアニメーターと一緒に、おもちゃのサーベルで実際にポーズをとったり、キャラになりきって動いたりしてリファレンスを撮影し合ってます。



―みなさんそれぞれのアプローチで自己研鑽されているのですね!
クリエイターとして、やりがいを感じる瞬間はどんなときでしょうか。

下島:自分なりにこだわって作ったアニメーションを、クライアントからピンポイントで褒めてもらったときは「よっしゃ!」と思います。自分のなかで手応えがあったアニメーションを評価していただけるのはやっぱり嬉しいです!
「これでOKです」ではなく「このアニメーション、すごくいいですね!」とポジティブなリアクションをいただけるときも達成感がありますね。

下川:僕は、プロジェクトに参加してすぐのころと比べると、先輩からのフィードバックの量が格段に減っていることです。自分の成長を実感できてやりがいを感じます。
あとは、つい先日プロジェクトの予告が世の中に向けて発表されたのですが、ユーザーのリアクションがとても嬉しかったです。予告を見たユーザーのリアクションのなかに色々な考察をする方がいて、とても楽しみながら見ていました。D・A・Gに入社するまでは、自分がコメントしたりSNSで発信したりする立場だったので、コンテンツを制作する立場になったんだな…と実感しました。なんだか変な気持ちでしたね。

下島:ユーザーのリアクションは最高に嬉しいよね!ユーザーに「かわいい!」「素敵!」と感じてもらえるものを自分が生み出しているんだ、と感じることができるのは、クリエイターとしてやりがいを感じます。

吉田:僕はまだ携わったプロジェクトが発表されていないので、発表を待ちわびています。今、やりがいを感じるのは、自分が作った背景のアセットがゲーム内に組み込まれて、ゲームの一部として画面に表示されているのを見るときです。「お!おれが作ったアセットじゃん!」と感慨深くて、悩んだことも吹っ飛びますね。

吉田/背景モデラー


―学生時代や就活中にやっておいてよかったこと、やっておけばよかったと感じることはありますか?

下川:やっておいてよかったことは、専門学校の最後の1年間、ひたすらデッサンに取り組んだことです。美大出身の先生にアドバイスをもらって始めました。デッサンに徹底的に取り組んだことで立体を観察するスキルが身につきましたし、丸一日デッサンすることで集中力がすごく鍛えられました。
学生時代にもっとやっておけばよかった…と感じるのは、今の話と少し繋がるんですけど、最後の1年はデッサンに全振りしていたので、もっとCGで自主制作をしておけばよかった、と感じます。

吉田:下川くんと似ているんですが、僕はスキルアップのためにクロッキーに取り組んでいました。30秒ドローイングを1日30体描くと決めて、約半年ほど毎日やっていましたね。短い時間でインプットしてアウトプットする、というサイクルを繰り返して量をこなしたことで、造形を素早くとらえる力が身についたと思います。
やっておくべきだった、と感じるのは、制作ソフトの知識をもっとつけておくことです。入社して初めて知る機能やフローがたくさんあったのですが、そのうちのいくつかは、ツールをたくさん触っていれば「こういう機能が欲しいな、なんとかできないかな?」と自分で調べたり検証したりすることもできたはずだと思っています。

下島:僕もデッサンやドローイングなどの基礎練習をおろそかにしなかったことは、今に活きていると感じています。ふたりと少し違う観点だと、面接対策のために友達と一緒に面接のロープレをやったことは良かったです。就活が本格化する3月ごろから夏にかけて毎週末友達とZoomで面接の練習をしていたのですが、一緒にやっていた友達は全員第一志望に受かったので、このロープレは効果があったと思います。



ー入社して1年が経ちましたが、みなさんが今考える、D・A・Gのいいところはどんなところですか?

下川:やっぱり、社内の先輩たちがみなさんとても優しくて頼りになることです。これは仕事をする上でかなり重要なポイントだと感じています。
あとは、オフィスのアクセスが抜群にいいこと。福岡のオフィスが入所しているビルは天神地下街から直結なので、雨の日は濡れずにランチに行けるのは個人的にすごく助かっていますね。

吉田:もちろん納期やスケジュールを守るのが前提ですが、ある程度自分の裁量で作業を進めることができるのが個人的には働きやすいと感じています。そういえば、イヤフォンで音楽を聴きながら作業できることも最初はびっくりしました。気分に合わせた音楽を聴きながらの制作はとても集中できます。

下島:ちょっとマニアックなポイントだと、会社に本格的なエスプレッソマシンがあるので、時々オフィスでコーヒーのいい香りがフワっとするのが好きですね。すごくリフレッシュできます。
あとは、同期がいい人ばかりで、存在にすごく助けられています。同期と一緒にランチにいってゲームやアニメの話をしたり、最近自炊でどんな料理を作ってるかとか(笑)、他愛ないことを話すのはすごくリフレッシュになりますし、頑張っている姿を見ると「僕も頑張ろう!」と刺激をもらっています。


―最後に、今後の目標を教えてください!

下島:僕は、下川くんみたいに自分の好きな作品のシリーズに携わるのが目標です。エンドロールに自分の名前を載せたい。チャンスがあったらアサインしてもらえるように、まずは目の前のプロジェクトを丁寧に取り組んで、社内で信頼を得たいと思っています。

吉田:僕の目標は、今はまだまだ先輩たちにフォローしてもらっている状況なので、全部を自分ひとりでできるようになって、新しく入ってきたメンバーをフォローできるレベルを目指しています。もうひとつは、社内外から一目置かれるレベルの背景を生み出すクリエイターになることですね。

下川:ふたりと比べると短期的な目標になるんですが、まずはフィードバックをゼロにする!とまでは言いませんが、少しでも減らせるようにスキルアップに努めたいです。自分がスキルアップすることで先輩の負担も減らせるので、もらったフィードバックを全部自分のものにして、出来ることをコツコツと積み上げていきたいです。


―下川さん、吉田さん、下島さん、きょうはありがとうございました!



マイナビにて2025年度新卒採用エントリーを受付中です!


2024年3月1日より、マイナビ2025にて2025年度新卒採用のエントリー受付を開始しました!多くの方とお会いしたいと思っておりますので、まずはお気軽にエントリーください。
また、4月上旬にはD・A・Gのリアルな情報をお伝えする会社説明会(オンライン)を開催いたします! こちらもマイナビ2025から事前予約を行うことができますので、会社説明会にもぜひご参加ください!
みなさんとお会いできることを楽しみにしています!


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