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新卒ゲームプランナーがふり返る”1年目”、そして、目標に向かって突き進んだ学生時代【ルーキーインタビュー】#Dカラ_020

こんにちは、株式会社D・A・G公式note『D.COLORS』編集部です。
2023年に新卒入社したメンバーにスポットを当てたシリーズを数回に渡りお送りしています。

今回登場するのは、新規IPのゲーム開発プロジェクトでシナリオ制作を担当する小杉 蘭。「高校1年のころ、”ゲームプランナーになる”と心に決めました」とまっすぐ語る彼女に、D・A・Gを選んだ理由、就活中にやっておいてよかったこと・やっておけばよかったこと、ゲームプランナーのやりがいについて聞いてみました。

小杉 蘭 Ran Kosugi 
開発本部 開発部 ゲームデザインチーム Game Planner

神奈川県出身。女子美術大学 芸術学部アートデザイン表現学科を卒業後、2023年D・A・G新卒入社。新人研修後から新規IPのゲームプロジェクトにてシナリオ制作を担当。趣味はTPRG。最近面白かったコンテンツは「『ネタバレRPG』ですね! 完全にコンセプト勝ちでした」


ー小杉さん、本日はありがとうございます!
まず、 自己紹介と現在の業務内容を教えてください。

小杉:よろしくお願いいたします! 女子美術大学を卒業後、2023年にD・A・Gに新卒入社しました。現在、新規IPのゲーム開発プロジェクトのシナリオチームで、ゲーム全体のストーリーに関わるシナリオ制作の一部を担当しています。この1年で、シナリオプランの見直しやライティング、他のメンバーが書いたシナリオのチェックなどを行いました。


ーこの一年で印象的なエピソードを教えてください。

小杉:最初のプロジェクトのアサイン直後、とあるシーンのシナリオの練り直しに携わったことですね。
新人研修後、テストプレイやイベント実装のお手伝いを経て、シナリオチームとしての業務がスタートしました。そのときに初めてじっくりシナリオを読み込んだのですが…何度読み直しても、どうしても気になる部分があったんです。
悩んだ結果、思い切ってチームリーダーに「ここに違和感があります」とお話ししてみたところ、実はその部分は、OKが出ていたけれど多くのメンバーが「もっといいものにできるんじゃないか?」と薄々感じていた箇所だったことが分かりました。

それをきっかけに、その部分のシナリオの見直しについて本格的に議論が始まり、ゲームディレクターから「難易度の高い業務で大変かもしれないけど、ぜひ小杉さんのアイデアを聞かせてほしい」と話がありました。それを聞いたときはすごく驚いたんですけど、自分が言い出しっぺで指摘したからにはしっかりやるぞ、と気が引き締まりましたね。

そうして、立ち上げ時からプロジェクトを牽引しているアートディレクター、シナリオチームのリーダーと約1か月ほど話し合いを重ねてシナリオを練り直し、最終的に固まった新しいプランを私が資料にまとめ、夏ごろにパブリッシャーに提案しました。


ー小杉さんの提案がきっかけでプロジェクトが一歩前進したのですね!

小杉:パブリッシャーからGOサインが出たときは、思い切って提案してよかったと思いましたし、自分のアイデアの一部が本当にゲームになるんだ…と実感して心が震えました。

後から聞いた話なのですが、チームの先輩は、上長から「すごく熱意がある新卒のプランナーが入ってくるから、じっくり話を聞いてあげて」と言われていたみたいです(笑)。経験や役職に関係なく提案ができて、それを真面目に検証していただける風土があるのは、とてもありがたいことだと感じています。


ーシナリオ業務で大切にしていることや、やりがいを教えてください。

小杉:大切にしているのは「そのゲームの世界観に、”本当に”合っているか? 」ということです。シナリオチームでは「温度感」という言葉を使っているのですが、キャラクターたちの行動や発言が「なんか違うよね」という違和感がないかを突き詰めて考えています。
私がアサインされたタイミングは、企画の大枠やコンセプトが既に固まっていました。そのため、ライティングやシナリオチェックでも、これまでに積み上げてきたストーリーからきちんと地続きになるように、微妙なニュアンスを取りこぼさないように意識しています。

やりがいを感じるのは、私のアウトプットに対して、チームやパブリッシャーから「いいですね!」というリアクションをいただけたときですね。方向性が合っていたことが分かってホッとしますし、プロジェクトにとってポジティブな仕事ができたんだ、と満たされた気持ちになります。


ーここからは、D・A・Gに入社する以前の取り組みや歩みについて聞かせてください。ゲームプランナーを志したきっかけは何だったのでしょうか。

小杉:小さいころから絵を描いたり物語を考えたり、ものづくり全般が好きだったこともあり、美術大学の付属中学へ進学しました。このころには将来はものづくりをする仕事に就きたいと考えていましたね。

系列の高校に進学してすぐに進路面談があり、クリエイティブ関連のどの方面に進むか、初めて真剣に考えました。そのとき、ゲームというコンテンツの奥深さに「これだ」とピンときたんです。
ゲームには、ストーリーがあって、いろんなキャラクターがいて、バトルやアクションという現実では経験できない体験があって、音楽があって、その世界をまるごと作ることができる。「ゲームって、よくばりセットじゃん!ゲームをつくる人生って、絶対楽しそう!」とワクワクしました。そうして「よし、ゲームプランナーだ」と心に決め、そこから一切ブレることはありませんでしたね。


ーD・A・Gのことはどのようにして知りましたか?

小杉:D・A・Gを知ったのは大学4年生になってすぐ、2022年4月ごろです。映像業界をリサーチしていたときにヒットしました。 実は就活をスタートしたのは早くて、3年生の夏にはゲーム業界に絞って活動を始めていました。しかしコロナの影響で冬のインターンシップや説明会が中止になったり、なかなか思うように選考が進まなくて…。ちょうど2年前の今ごろ、3年生の3月ごろは「もう、クリエイティブ業界を諦めようか」と思い詰めるほどメンタルがドン底だったんです。
ただ、友人や家族から「あなたは絶対にクリエイティブ業界に進んだほうがいい。諦めるのはまだ早い。ゲーム業界に限らず、もう少し視野を広げてみたら?」と背中を押してもらって、CG・映像業界の研究を始め、すぐに見つけたのがD・A・Gでした。


ー最初はどのような印象を持ちましたか?

小杉:最初の印象は…コーポレートサイトがおしゃれだな、と思いました(笑)。
てっきり映像に強いCGプロダクションだと思っていたのですが、ゲーム開発事業を立ち上げて体制の強化を進めていること、新卒でゲームプランナーを募集していることを知って興味が湧きました。


ーいわゆる大手のゲーム会社ではなく、ゲーム事業を立ち上げたばかりのD・A・Gを志望した背景には、どんな考えがあったのでしょうか。

小杉:企業選びでは、「新しいことにどんどん挑戦している会社」「ゼロイチからのものづくりに携わるチャンスが多い会社」の2軸を重視していましたが、D・A・Gについて調べるうちに、その希望とマッチしそうだと感じました。多くの制作実績があるなかで、ゲーム開発事業のタイトルは開発中のためまだ公開されていませんが、むしろそこに伸びしろを感じましたし、「…これは…、私が実績をつくれるぞ…」と(笑)、ますます惹かれましたね。


ーD・A・Gの選考中、印象的なエピソードはありますか?

小杉:オンライン面接のとき、人事の中丸さんが笑顔で迎えてくださったことです!そのころ、面接がなかなかうまくいかず自信喪失していて…。D・A・Gの面接でもすごく緊張していたのですが、一次面接のビデオチャットに入室した瞬間、中丸さんがニコっと笑って「小杉さんですか? 本日は面接に参加してくれてありがとうございます! 」 と明るく迎えてくださって。その瞬間に「ここ、絶対いい会社だ!」と思いました。その笑顔とコメントのおかげで吹っ切れたというか、緊張がほぐれて自然体で面接に臨むことができましたね。

選考の日程調整に関するやりとりもテンポよく進みましたし、選考通過の連絡でも「次の選考行ってみましょう!」と積極的に声をかけてくださって、応募者一人ひとりを大切にしている会社なんだな、と感じたことも覚えています。面接でいろいろなお話をするなかで相性の良さを感じていたので、内定の連絡をもらったときはテンションが上がりました!


ー学生時代や就活中にやっておいてよかったな、と感じることはありますか?

小杉:そうですね…、学生時代、学校の課題を自分なりに工夫して取り組んだことは今に活きていると感じます。
美術系の学校に通っていたので、クリエイティブ関連の課題を常に複数並行して取り組んでいました。そのなかで、毎回の課題で「必ず自分の好きな要素を入れる」というルールを自分に課していました。さまざまな条件下で自分の好きなものを表現することで、アウトプットの引き出しを増やすことができましたね。

また、課題の提出日から逆算して、フィードバックをもらう期間や、そこからさらにクオリティアップする期間を見込んでスケジュールを組む考え方は、課題に真剣に取り組むなかで自然と身についていきました。ものづくりにおけるコミュニケーションやスケジューリングは、学生時代にある程度習得していたので、入社後も比較的スムーズに業務に集中することができたと思います。


ーでは、反対に、やっておけばよかった…と感じることはありますか。

小杉:昔のゲームや映画、小説など、古い作品にもっと触れておけばよかった、と感じることは多いです。
これはアサインされるプロジェクトやチームの座組みにもよると思いますが、打ち合わせのなかで、リファレンスとして「○○みたいなかんじの演出はどうだろう?」と具体的なゲームタイトル名が出ることがあります。その作品をプレイしたことがないと、理解やキャッチアップに時間がかかってしまいますし、何より「もしかしたら、小杉さんは世代的に知らないかもしれないけど…」と先方に気を遣わせてしまうことがあって…。

ゲームはたくさんプレイしてきたつもりでしたが、自分より上の世代のゲームをもっとプレイしておけば、もっと感覚的にすり合わせすることができたな…、とひしひし感じています。
担当するプロジェクトに応じて必要なリファレンスは変わってくるので、これからも幅広くマルチにインプットを続けるつもりです。


ー現在、スキルアップのために取り組んでいることや、工夫していることはありますか?

小杉:とにかく辞書を引くことを徹底しています。仕様書や実際のシナリオ内の言葉の使い方が間違っていると、そこから全てが間違ってしまうので。今は、先輩が厳しく丁寧にチェックしてくれているのですが、必ず自分でも辞書を引いて、正確に理解することを心がけています。

あとは、疑問点やもっと知りたい!と感じたことを、先輩方に積極的に質問していて、特に「その先輩の得意分野について質問すること」を心がけています。D・A・Gには高い専門性をもつ先輩方がたくさんいらっしゃるので、先輩方のスキルや知見をどんどん盗んで、最短距離で知識を深めていくことを狙っています。


ー小杉さんが、日々真剣にゲーム開発と向き合っていることを感じます。
小杉さんから見て、D・A・Gのゲーム開発チームに向いている人はどんな人だと思いますか?

小杉:チャレンジングで刺激的な環境に燃える人、そういった状況にテンションが上がる人でしょうか。経験値や年次に関係なく、提案をしっかり受け入れてくれる風土があり、意欲やスキルを持っていればチャンスを得られる環境です。その分期待やプレッシャーもありますし、積極性も求められますが、それをチャンスと捉えてどんどんレベルアップしていきたい人にとっては、D・A・Gは最適な環境だと思います。
時には、1年目でもチームを代表して打ち合わせに参加して、その場で重要なシーンに関する意見を求められることもあります。その状況で物怖じしたり遠慮したりせず、一歩踏み込んで自分の意見を伝えられるような、主体的にものづくりに関わりたいと思っている人がD・A・Gに向いているなと思いますし、そういう人と一緒に働きたいですね。


ー最後に、小杉さんと同じようにクリエイティブ業界を目指すみなさんへ、エールをお願いします!

小杉:約2年前、就活中にもがいていた自分自身へ贈る言葉でもありますが…、必ず道は開けるので、夢をあきらめずに行動を続けてほしいです。
就活中は壁にぶつかることもあるかもしれませんが、先輩に相談したり、何か新しいことに挑戦するなど、とにかく行動して、悩む時間を別のことに昇華させてみてください。ちなみに、私は就活でスランプに陥ったとき、悩む時間を別のことに当てて何か知識を得ようと考え、色彩検定に挑戦して合格しました!

私は、就活のポートフォリオでも「この企業だったらこの内容が受けがいいだろうな…」と、企業の傾向に寄せることはせず、自分の作りたいもの、好きなものを素直に入れたポートフォリオを提出していました。悩み、落ち込んだ時期もありましたが、学生時代も就活中も、自分の好きなこと・やりたいことをひたむきに磨いた結果、今、目標だったゲームプランナーとして充実した日々を過ごしています。
新卒の就活は一度きりです。たくさんの企業と出会って、そのなかで一番自分らしく働ける会社を見つけてほしいなと思います!



マイナビにて2025年度新卒採用エントリーを受付中です!


2024年3月1日より、マイナビ2025にて2025年度新卒採用のエントリー受付を開始しました! 多くの方とお会いしたいと思っておりますので、まずはお気軽にエントリーください。

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みなさんとお会いできることを楽しみにしています!


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