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個人からチームへ、チームからプロジェクトへ。クオリティアップを目指したチームビルド【リーダーインタビュー】#Dカラ_013

こんにちは、株式会社D・A・G公式note『D.COLORS』編集部です。

D・A・Gをカタチづくる人を紹介するコーナー『D.PEOPLE』。今回登場するのは、福岡・TENJIN STUDIOでチームリーダー兼ディレクターとして活躍する福井 翔平。
プロジェクトを越えたスキルアップ、コミュニケーション活性化など、チームビルドに積極的に取り組むリーダーの視点に迫りました。

福井 翔平 | Shohei Fukui  
株式会社D・A・G チームリーダー 兼 3DCG Director

長崎県出身。長崎総合科学大学大学院、福岡コミュニケーションアート専門学校(現 福岡デザイン&テクノロジー専門学校)を経て、2013年にD・A・Gへ新卒入社。入社5年目にディレクターに、8年目にマネージャー(現 チームリーダー)に就任。現在はプロジェクトのディレクションと兼任して、約20名のキャラモデラー・アニメーターが集まるチームのチームリーダーを務める。
プライベートではトレーニングに熱中。フィジークの大会への出場経験も持つ。


ー今日はありがとうございます!
まず、福井さんの現在の担当業務について教えていただけますか。

福井:よろしくお願いいたします。
TENJIN STUDIOの開発本部 制作部に所属するキャラモデラー・アニメーターが集まるチームのチームリーダーをしています。また、リーダー業務と兼任で、ディレクターとしてプロジェクトへのアサイン調整や成果物のクオリティコントロールなどを担当しています。


ー福井さんは情報系の大学院を卒業後、CGの専門学校へ入学されたと伺いました。ゲーム・CG業界を目指されたきっかけについて教えていただけますでしょうか。

福井:元々ゲームプログラマーを目指して情報系の大学に進学したのですが、研究室で出会った3ds Maxに衝撃を受けたことがCGデザイナーを志したきっかけです。CGの制作工程を目の当たりにして「自分が思い描く世界を生み出すことができるのか!」と強いワクワク感を覚え、大学院を卒業後、CGの専門学校に入学し直しました。

福井:小さい頃を振り返ると、小学低学年のころからスーパーファミコンの『RPGツクール』という”ゲームをつくるゲーム”に熱中していたことが原体験にあります。ゲームで遊ぶことも好きでしたが、それよりも「この順番にボタンを押すと扉が開く」といった仕掛けそのものを考えることが好きだったんです。その頃には将来の夢には「ゲームクリエイター」と書いていましたね。

中学時代に親のPCを勝手に借りて、独学のHTMLでWebサイトをつくりはじめました。ただ、コードを書くこと、サイトをつくることが目的になっていて、肝心のWebサイトの中身をなにも考えていなくて(笑)。
とりあえず何か絵でも載せるかと思い、たまたまPCにインストールされていたPhotoshopを見つけ、イラストを描き始めたことが本格的なデジタルコンテンツ制作のスタートです。 高校時代には画像加工によるアブストラクトデザインや、DTMによる音楽制作にも手を出すなど、デジタルを軸にしたものづくりはずっと生活の中心にありました。


ーD・A・Gの福岡拠点が立ち上がって間もない時期に入社されていますが、当時はどんな雰囲気だったのでしょうか。

福井:私は福岡拠点で2期目、11人目のデザイナーとして入社しました。当時の福岡拠点は”モデリングスタジオ” という位置づけで、東京本社から指示をもらって制作するといったかたちでした。最初のスタジオは、今のTENJIN STUDIOの広さの約1/8ほどだったと記憶しています。
こうして振り返ると、たった10年で、人数も、業務範囲も、スタジオ規模も、なにもかもが大きく成長したなと感じますね。


ー現在はチームリーダー・ディレクターとしてクリエイターをリードしている福井さんですが、どんな若手時代を過ごされたのでしょうか。

福井:とにかく毎日無我夢中でした。私は社会人スタートが20代後半と遅めだったこともあり「一日でも早く回りに追いつきたい、そのためにはまだまだ努力しなければ」という焦りがありました。
デザイナー時代は、フィードバックでレタッチをいただいたらレイヤーで重ねてズレが視認できなくなるレベルまで合わせたり、仕様に沿ったモデルのほかに、個人的に良いと思うものを提案したりするなど、指示された作業だけをこなすのではなく「どうすればより良いものになるか?」と常に考えていました。

少しずつ挑戦を積み重ね、入社5年目にディレクター、7年目にマネージャー(現 チームリーダー)になりました。

福井:若手時代の特に印象的なエピソードとしては、入社してすぐに短納期のプロジェクトで実制作の担当が私ひとり、という状況があったことです。予想以上のボリュームを「…これが…仕事…!!!」とおののきながら、必死に制作しました。当時は今より人数も少なく、自分たちでどうにかするしかなくて。ただ、社会人1年目で試練を乗り越えることができたという経験は、今の自分を支えてくれていると感じます。



ー福井さん率いるチームでは、コミュニケーション活性化施策や、定期的な社内講習など、新しい取り組みに積極的にトライされていると思います。
福井さんが現在取り組まれているチームビルドの施策についてお話を聞かせてください。

福井:昨年から「コミュニケーション活性化」と「スキルアップ」の2つを目的にチームビルドに取り組んでいます。社内イントラネット上でのリレーブログや、検証で得た知見やノウハウを共有できるスペースをつくって、メンバーが必要な情報にアクセスしやすい環境づくりに取り組んでいます。



ーチームビルドに注力しようと考えたきっかけは何かあったのでしょうか。課題感や危機感を感じる出来事があったのでしょうか。

福井:きっかけはメンバーとの定期面談です。定期的にチームメンバー全員と面談を行っているのですが、2022年の上半期が終わったタイミングで「異なるプロジェクトを担当していると、同じチームのメンバーでも日々どんな作業をしているのか分からない」という声がありました。
せっかく同じ専門分野のクリエイターが集まっているチームであるにもかかわらず、モデリングとアニメーションの担当間でコミュニケーション不足に起因する見えない壁ができつつあると分かり、「これはいずれプロジェクトにも影響がでてしまうかもしれない、早めに何とかしなければ」と思ったんです。


ー施策をスタートするにあたり、さまざまな試行錯誤をされたのではと思いますが、特に意識されたことはどんなことでしょうか。

福井:意識したことは2つあります。1つ目は、自分が一番率先して動くこと。2つ目は、小さなことでも積極的に発信していくこと。この2つを特に意識していました。

「何はともあれ自分から」の精神で、まずは自分から動く、ということは常に心がけていました。リーダーとして施策のエンジンをかけなければと感じていましたし、何よりまず自分が動かなければ、メンバーの共感を得られないと思ったので。そのためにまずたたき台を作り「こんな感じでブログやってみませんか? このフォーマットじゃなくても全然OK! ぜひフィードバックください!」と、チームに提案するかたちでスタートしました。

意識していたことの2つ目は「小さなことでもオープンにしていく」ことです。コミュニケーション不足解消のためには、まず発信や共有する習慣を定着させることが重要だと考えました。どんなに小さなことでも、発信すれば何かしらのフィードバックを受け取ることができ、クオリティアップに繋がります。リアクションの循環から影響を与え合う良いスパイラルが生まれて、プロジェクトやチームを越えて共鳴しあえる関係性が構築できるんじゃないかと。なのでチームメンバーには「なんでも自由にどんどん発信していこう、間違いなんてないから」と伝えていましたね。


ー施策をスタートされて約1年ほど経ちますが、どんな変化や影響がありましたか?

福井:自分ではよく知っていると思っていたメンバーの新しい一面や意外な共通点が見つかって、それがコミュニケーションのきっかけになるなど、メンバー同士の相互理解が深まったという声が上がっています。ちょっとしたコミュニケーションエラーに早く気づいて対応できるようにもなりました。

また、技術向上の意見交換が増えて、知見やノウハウが個人からチームへ、そしてチームから各プロジェクトへ波及しています。例えば、進行中のモデルに関連するリファレンスやTipsを共有してくれたり、先日開催されたCEDECで知見を得た技術について、実際に検証した経過をブログにアップしてくれたり、生産性向上とクオリティアップに繋がっています。

加えて、施策を始めて早いタイミングで、チーム外の方や東京本社の方からも「リレーブログ、素敵な取り組みですね!」というチャットをいただいたり、取締役の方から「いいね!」のリアクションをいただいたりするなど、思わぬところから反響があったのは嬉しい驚きでした。



ー取り組みを通じて、印象に残っているエピソードを教えてください。

福井:先日、表現力向上のために洋服の「しわ」に特化した研究会を開催しました。ちょうど納期前の忙しいタイミングだったので「私一人で講習をやるしかないかな」とも思っていたんですが、メンバーに声をかけてみると、業務の合間を縫って一緒に準備や当日の運営をしてくれて…。本当にありがたかったですし、チームビルドが浸透してきていることを身に染みて感じることができて、とても嬉しかったです。
一人ではできることに限界がありますが、仲間と協力すればより大きなことを達成できると実感できたのは大きいです。

「しわ」研究会登壇メンバーと、相棒のトルソーを囲んで。福井さんは左から2番目


ー先日の社内講習会では、若手デザイナーさんも発表されていましたね!

福井:そうなんですよ…!先日の「しわ」研究会では、入社3年目のデザイナーに「普段どんなことに意識しながらモデリングしているのか」についてスピーチをお願いしました。当日は「しわ」を捉えるときに意識していることや、なぜそこに注目しているのか、とても分かりやすく話してくれて…。採用フェーズから担当しているメンバーだったので、堂々と話している姿を見て思わず涙が出そうになりました(笑)。

新卒メンバーや若手デザイナーが、ブログで気づきや感じたことを共有してくれたり、納期前の忙しいなかでも作業スケジュールを調整して社内講習会に参加してくれたり、意欲的にチャレンジして成長していく姿を見るのは、何よりも嬉しいですね。

「しわ」研究会第一回目



ー福井さんは新卒採用の書類選考や面接官なども担当されていらっしゃいますが、選考する際にどのようなポイントに注目されているのでしょうか?

福井:これは、私の個人的な考えになるのですが…。
クリエイターの就活では、ポートフォリオと面接対策の2軸で就活が進みますが、ポートフォリオではいわゆる「就活向き」の作品をつくりがちになってしまうのかなと思います。評価しやすそうなモチーフとか、SNSなどで話題になっていたシーンとか。その気持ちはすごく分かりますし、クライアントが求めるものを考える姿勢は必要です。

ですが、業界の傾向に寄りすぎると「どこにこだわったのか」が埋もれてしまうことがあるんです。何より、ポートフォリオは自分だけのもの、自分オリジナルの作品集なので、存分に好きなものを詰め込んでいいと思っています。その人が好きな世界観や、ゆるぎない価値観が存分に表れているポートフォリオを見ると「おっ!」と思いますね。もちろん造形力・デッサン力など基礎的な力はしっかりチェックしますが「自分は何が好きなのか?」、「なぜそれが好きなのか?」といったこだわりをみつめて思い切り表現してもらうのがいいんじゃないかと個人的には思います。

ーなるほど…!業界傾向も大事ですが、ポートフォリオでは「作り手がどんなものが好きなのか」を読み解くことを重視していらっしゃるのですね。
では、面接ではどんなポイントを見ているのでしょうか?

福井:面接でも同様ですね。話の上手下手よりも、つくりたいものが明確にあるのか、「なぜそう考えたのか / 感じたのか」という理由や背景を相手に伝えようとする姿勢があるかどうか、は結構見ています。クリエイターとして「こんなものを自分の手で生み出したい!」という熱意は持っていてほしいな、と。
面接はチャンスの場ですし、一問一答だとちょっともったいないかもしれません。面接は緊張すると思いますが、まず会話を楽しもうという気持ちで準備してもらえるといいのかなと思います。


ー最後に、これからの展望について教えてください。福井さんがD・A・Gで成し遂げたいことはどんなことでしょうか。

福井:ジャンルやテイスト問わず、キャラクターの表現や演出を含めてマルっとご相談いただけるようなチームを目指しています。近年はコンテンツ開発・制作の上流工程のご相談をいただくケースも増えてきましたが、クライアントやユーザーの期待を越えるようなキャラクターを生み出すためには、もっと視座を挙げていく必要があると考えています。独自の取り組みや技術力・造形力を研ぎ澄まし、チームでのCEDEC登壇など今後もメンバー一丸となって挑戦を続けていきたいです。
いちクリエイターとしての目標だと…自分にとって大切なタイトルのひとつである「ドラゴンクエスト」シリーズのナンバリングタイトルに携わりたいですね。

日進月歩な業界なので、柔軟に、そして後手になってしまわないように、日々の検証や情報共有を重ね、個人としてもチームとしても、そして会社としても慢心・安心することなく高みを目指して前進していかなければと思います。

ー福井さん、本日はありがとうございました!



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