「チャレンジが苦手でも、チャレンジできるから。」入社4年目のCGデザイナーがD・A・Gを選んだ理由【メンバーインタビュー】#Dカラ_014
こんにちは、株式会社D・A・G公式note『D.COLORS』編集部です。
D・A・Gをカタチづくる人を紹介するコーナー『D.PEOPLE』。
今回登場するのは、東京本社でDigital Artistとして活躍する李 沙耶。大学卒業後、一般企業を経てゲーム・CG業界を目指したCGデザイナーに、なぜD・A・Gを選んだのか、仕事のやりがいや成長を実感したエピソードなどについてインタビューしました。
ー 今日はありがとうございます!
改めて、李さんの現在の業務内容とご経歴について教えてください。
李:よろしくお願いします!
現在入社4年目で、ジェネラリストとしてさまざまなプロジェクトに携わっています。最近ではコンシューマーゲームのプロジェクトでアニメーションや演出、大規模な展示会イベントで流れるPVの映像制作を担当しました。
ー ゲーム・CG業界を目指されたきっかけについて教えていただけますでしょうか。
李:小さいころからゲームや映画が大好きでした。中学生のころにフルCG映像作品『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN』を観て「CGってなんてすごいんだ!」と感動して、Yahoo!知恵袋に「この作品はなんというソフトを使って作られているんですか?」と質問したこともあります(笑)。
ゲーム・CG業界に対して憧れの気持ちはずっと持っていたのですが、敷居が高い印象があって「私にできるわけないだろうな」と将来の選択肢に入れていなかったんです。そうして大学卒業後は一般企業に就職しました。
初めての社会人生活で日々揉まれているなかで、休日にゲームをしたり映画を観たりすることがすごく幸せで。改めて自分の人生を見つめ直したときに「好きなことを仕事にできたら、もっと充実した人生を送れるんじゃないか」という気持ちが湧いてきて…。
さんざん悩んで両親に相談すると「やっぱりね」と。「あなたはクリエイティブの道に進むんだと思ってた。むしろ一般企業に就職したことが意外だったよ」と言葉をかけてくれて。両親の後押しもありCGの道に進もうと決心し、一般企業を退職して日本電子専門学校へ入学しました。
ー なぜ、D・A・Gを選ばれたのでしょうか?
李:理由は3つあります。まず、オフィスがとてもおしゃれなところに惹かれました! 現在の六本木の本社も都会的でかっこいいですが、私が入社した2020年当時は、西麻布のおしゃれなビルがD・A・Gの本社でした。初めて訪れたとき「ここが会社なの?」とびっくりして!
オフィスは一日のなかでも長い時間を過ごす場所なので、「洗練されている環境だと仕事が大変でも前向きに頑張れそう」、「インスピレーションも湧きそう」と感じていたので、私にとっては大きなポイントでした。
2つめは、D・A・Gにはジェネラリスト職での採用があったことです。CG・ゲーム業界は分業化が進んでいて、工程ごとのスペシャリスト採用を行っているケースが多いですが、私はどの工程にもそれぞれ違った魅力や面白さがあると感じていて、ジェネラリストとして働くことを希望していました。D・A・Gの制作実績を見て、幅広い作品にさまざまな角度から携われることにとても魅力を感じました。
最後の理由は、日本電子専門学校の卒業生の方が多くD・A・Gで活躍されていたことです。学校の先生から「D・A・Gさんは卒業生がたくさん活躍しているし、業界内の評判も高い会社だよ」と聞き、実績と信頼のある会社なのだと安心感を持ちました。
正直、就職活動をしているときは採用PR全般に対して「いい面だけを切り取って見せているのかな?」と思うこともあったのですが、先輩方にリアルな声を聞いて、D・A・Gには成長できる環境があることを実感できたので入社を決めました。
ー 入社後、ギャップを感じたり、イメージと違ったと感じたことなどはありましたか?
李:そうですね…これはいい意味でのギャップだったのですが、ゲーム・CG業界は「長時間労働が当たり前」といった印象を持っていたのですが、D・A・Gでは特別なとき以外は基本的に残業することなく帰ることができます。就業時間のなかで生産性を最大化できるような制度や施策に取り組んでいて、会社全体でワークライフバランスを大切にしていることに最初は驚きましたね。
ー D・A・Gで過ごされた日々で、一番心に残っているエピソードを教えてください。
李:やっぱり、いちばん最初にアサインされたサッカーアニメ映画のプロジェクトが思い出深いです。初めてのCGのお仕事、コロナ禍での慣れない在宅勤務、おまけにサッカーをプレイした経験がなくて…、最初は孤独感や経験不足からの焦りを感じて不安でいっぱいでした。
そんななか、リードアニメーターが「不安なことや疑問に思っていることはいつでも声をかけてくださいね」とビデオ通話で親身に話を聞いてくださったり、フィードバックではすごく丁寧にレクチャーしてくださったりして、抱えていた不安や疑問をため込むことなく積極的に質問し、無事に作業を完遂することができました。作品公開すぐ映画館へ行き、エンドロールでスクリーンに自分の名前があるのを観て「ああ、クリエイターになったんだ」と心にジーンとくるものがありました。
先日も、携わった作品のリリース決定の発表があり、世界に向けて発表された公式トレーラーのなかで私が付けたアニメーションが使われていてとても嬉しかったです!自分で生み出したものが世の中で誰かに楽しんでもらえるのは、クリエイター冥利に尽きるといつも感じています。
ー 見える景色が変わった、ターニングポイントについて教えてください。
李:入社3年目に、ソーシャルゲームのプロジェクトで、ディレクターのサブポジションを経験させてもらえたことです。ディレクターの笹岡さんにご推薦をいただき、実作業と兼務してデザイナーの取りまとめやディレクターの補佐を担当しました。
ー そのプロジェクトの前後で、李さんのなかでどんな変化がありましたか?
李:それまでは自分に割り振られたタスクを納期内にクオリティ高く仕上げることだけに意識が向いていたのですが、ディレクターのサブ業務を通じてディレクターの目線や考え方に触れて「チームやプロジェクトのために、いま自分はどんな動きをすればいいだろう?」とチーム全体の状況を俯瞰して考えるようになりました。
プロジェクト全体の進捗を確認しながら、必要になりそうな情報を先回りしてUnityで検証したり、散らばっていたTipsを一元化したり、デザイナーの半歩先を考えて柔軟に対応しました。
視野が拡がる一方、前後のフローを考えてデータを最適なものに整えておくなど、以前よりも細かい点に意識が向くようになったと思います。
同時に自分の作業のペースアップ・クオリティアップにも取り組みました。作業スピードがとても早い後輩に「どういうふうに作業進めてるの?教えて!」と制作フローを見せてもらい、どんどん真似させてもらいました。
ディレクターのサブ業務と自分の制作業務の両立が難しいと感じることもありましたが、ディレクターと「いまからやろうとしている検証はプロジェクトにとってどの程度必要だろうか?」と優先順位を相談しながら進めることを意識しました。
ー 仕事をするうえでのモットー、意識していることを教えてください。
李:たとえ苦手な作業でも好き嫌いせずにチャレンジすること、いつも全力で取り組むことを大切にしています。
D・A・Gでは幅広いジャンルやテイストのプロジェクトがたくさん進行していて、特にジェネラリストはプロジェクトごとに業務内容が大きく変わります。デザイナーの意向を最大限尊重してプロジェクトにアサインしてくださるのですが、時には苦手な業務やあまり経験のない業務を「これ、やってみませんか?」と声がかかることがあります。そんなとき、未経験の業務や苦手だと感じている業務でも「絶対に自分の糧になるはずだ」と考えてトライさせてもらっています。
ー 前向きな姿勢が素晴らしいですね!
これは言いにくいかもしれませんが…ぶっちゃけ、断りにくい雰囲気などはないのでしょうか?
李:全くないですね。「自分はいまモデリングの技術を磨きたいので…」というように、タイミングやメンバーによってはプロジェクトのアサインについて相談があった際にお断りするケースもあると聞いています。私がいつも二つ返事で「なんでもやります、ぜひやらせてください」と前のめりなので、取締役の松嶋さんに驚かれたこともあります(笑)。
ー そのモチベーションの源は、いったいどこからきているのでしょう?
李:そうですね…新しいことや、できなかったことができるようになったとき、成長を実感できてやりがいを感じるからです。
私、すごく心配性で、新しいことに挑戦するのは苦手なタイプなのですが、D・A・Gには上司や先輩方、一緒に働く仲間が親身になってサポートしてくれる環境があるので、たとえ失敗したとしても前向きに捉えられることができます。
一度「相談しすぎかな」と不安になって、面談のときに「なんでも確認してしまって、ご迷惑ではないでしょうか。考え直したほうがいいですよね…」とディレクターとリーダーに聞いてみたことがあるんです。
すると「そんなことないよ、むしろ聞いてもらったほうが助かる。分からないことや不安なことは早めに解消したほうが成長に繋がるから、その姿勢は貫いていってほしい」と言ってくださって…。
自分の想いや不安を全て受け止めてくださる環境があることにとても感謝していますし、もっと成長して恩返しをしたいと感じています。
ー 就活中の方にアドバイスやエールを送るとしたら、どんなメッセージを送りますか?
李:やりたいことが明確に決まっている方は、ぜひそれを貫いてほしいなと思います。今はSNSなどでいろんな情報を得ることができますが、自分が「いいな」と思うものを大事にしてほしいですね。
もし、やりたいことが定まっていなかったり、思うようにいかずに悩んでいる方がいたら…「仕事に対して自分はなにを求めるか?」を一度整理してみると、入社後のギャップやミスマッチは少なくなるのではないでしょうか。
自分は仕事を通してなにをしたいのか…例えば、好きなタイトルに携わることなのか、画のジャンルやテイストなのか、働きやすさなのか、給与なのか。全ての条件が叶わなくても、譲れない条件を理解しておくと、納得のいく就活になるんじゃないかなと思います。
ー 最後に、今後の展望について教えてください。
どんなクリエイターを目指していますか?
李:面談などでもいつもお話しているんですが…「こういうポジションにつきたい」という役職に対しての目標はまだ明確にはなくて。ただ、目指すクリエイター像は決まっています。「ジェネラリストとしての経験と知識を活かして、広い視野を持っているクリエイター」で在りたいと思っています。
これまでの経験から、”いいものづくり” とは「プロジェクト全体がいい雰囲気で進み、各々がパフォーマンスを最大化できること」なんじゃないかなと考えています。ひとりのクリエイターだけがバリバリ仕事できても、周りと上手く連携できていないと、いいものは生まれないと痛感していて。
ジェネラリストとしてもっともっと経験を積んで、周りに安心感を与えるような頼れる存在になって「また李さんと一緒に仕事したい」と思ってもらえるようなクリエイターで在りたいです。
D・A・Gを選んだからこそ、自分の殻を破って、描いた未来に向かって進めていると感じています。これからもどんなことにも前向きに、全力で取り組んでいきたいです。
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