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【取締役対談】志の高いクリエイターが強みを活かせる、D・A・Gのものづくりの風土とは #Dカラ_009

こんにちは、株式会社D・A・G公式note『D.COLORS』編集部です。
D・A・Gをカタチづくるカルチャーを紹介するコーナー『D.CULTURE』
今回登場するのは、取締役兼制作本部 本部長 松嶋 古記と、取締役兼開発本部 本部長 木榑 孝。東京・福岡それぞれのクリエイターを統括する二人に、拠点の特色や制作現場の実情について聞きました。

松嶋|取締役 兼 制作本部 本部長 Chief 3DCG Director(東京本社)

松嶋 古記 / Hisanori Matsushima
株式会社D・A・G 取締役 兼 制作本部 本部長 Chief 3DCG Director
2006年中途入社。映画やアニメのCG演出ディレクション、ゲームのカットシーン制作やオープニングムービーの制作ディレクションなど様々なプロジェクトを担当。2020年取締役就任。現在は制作本部の統括を行いながら、プロジェクトのディレクションにも携わる。

木榑|取締役 兼 開発本部 本部長 Chief 3DCG Director(TENJIN STUDIO)

木榑 孝 / Takashi Kogure
株式会社D・A・G 取締役 兼 開発本部 本部長 Chief 3DCG Director
国内ゲーム開発会社数社を経て、2004年入社。2021年に取締役就任。30年以上ゲーム業界に身を置く中での知見、経験を活かし、2Dから3Dまで幅広いゲームグラフィックのディレクションを手がける。現在は開発本部の統括を行いながら、ゲーム系プロジェクトのディレクションにも携わる。


それぞれの拠点の特徴と強み

ー本日はありがとうございます。まず、お二人のご経歴について教えてください。

松嶋:大学卒業後、通信業界での営業職などを経て2006年にD・A・Gに入社しました。ジェネラリストとして様々なジャンルのプロジェクトに携わり、2020年からは取締役として東京本社の制作本部の組織運営に関わるほか、プロジェクトのディレクションも担当しています。

木榑:私は、国内のゲーム開発会社数社を経て2004年にD・A・Gに入社しました。入社後は東京本社で松嶋さんたちと一緒にディレクターとして勤務していましたが、福岡拠点立ち上げをキッカケに2012年に福岡へ移住しました。現在は福岡にあるTENJIN STUDIOの開発・制作チームを統括しながら、ゲーム系プロジェクトのディレクションも行っています。

インタビューはオンラインで行いました


ー東京・福岡それぞれのチームの特色についてお話いただけますでしょうか。

松嶋:東京本社を拠点とする制作本部は、様々なジャンルのプロジェクトに対応できる部門です。2Dワーク、モデリング、モーション、演出、コンポジット、エフェクトなど工程を担当するチームと、モーション制作に特化したチームに分かれており、特に映像制作に強みを持ってます。近年では家庭用ゲームのオープニングムービーやカットシーン制作、劇場映画のVFX制作、プロモーションムービー制作などの制作実績があります。
また、東京本社のオフィスが入居するビルには、自社スタジオ『DIVA: Digital Art Studio Roppongi』(以下スタジオDIVA)があるので、ゲームのダイナミックなバトルシーンのモーションを自社スタジオで撮影したり、日常的に技術テストや検証を行ったりできるのも制作本部の強みのひとつです。


木榑:
福岡のTENJIN STUDIOを拠点とする開発本部は、大きく3つのチームに分かれています。ゲームまるごと1本の開発を担う開発部と、主に3DCGの受託制作を行う制作部、そして、企画・演出に特化したクリエイティブ室で構成されています。
ゲーム開発を行う開発部は2018年に立ち上がりました。先日のDカラでも四ケ所さんたちが話していましたが、コンセプト策定などの企画段階からパブリッシャーさんと併走し、企画~量産~実装、サウンド制作、PV制作まで、ゲームまるごと1本の開発に取り組んでいます。現在はコンシューマータイトルの開発プロジェクトが複数進んでいます。
CG受託制作を行う制作部はキャラクターモデル、背景モデル、アニメーションなど領域ごとにチームを作っていて、それぞれの専門性を磨いています。
クリエイティブ室はアートや映像、サウンドで長年実績を積んだプロフェッショナルなメンバーが在籍し、コンセプトアート制作やプロジェクトのディレクション・クオリティアップを担っています。

開発本部には、様々なバックグラウンドをもつスタッフが在籍しているので、それぞれの専門性を活かしながら多種多様なプロジェクトに携わっています。ゼロからイチを生み出すことや、アセットを量産していくことなど、ゲームに関することであれば、どのようなことにも対応できるのが強みですね。


ー松嶋さん、木榑さんから見て、D・A・Gで働くクリエイターはどのような方が多いでしょうか?

松嶋:東京拠点は、クライアントのオーダーを的確に理解し、いろんな制約がある中でも、より良いクオリティを追求していく職人気質のクリエイターが多いですね。真面目で穏やかな、自分のペースも相手のペースも大切にしているメンバーが多いと思います。

松嶋

木榑:福岡は、性格的には面倒見がいいメンバーが多いです。また、領域ごとにチーム制をとっていることもあり、自分の好きなことをとことん追求するカルチャーがあると思います。近年、ゲーム開発部門の立ち上げによって、大手ゲーム会社でのコンテンツ制作・開発の実績をもつクリエイターが多数在籍するようになり、そのメンバーたちがゲーム開発における専門的な技能や知識を積極的に共有してくれていますね。



幅広いプロジェクトに主体的に携わり、実績を積める環境

ーD・A・Gでクリエイターとして働くことで得られるメリットはどんなものがあるでしょうか?

松嶋:数年前までは、コンテンツの一部分だけを制作して欲しいという依頼が多かったのですが、現在は「コンテンツ制作の上流工程から一緒に制作して欲しい」というご相談をいただくことが増えています。クライアントと一緒にコンテンツの根幹を深く考えながら、クオリティラインの判断や決定を行っていくような、自身のアイディアをコンテンツに反映できるプロジェクトが増えていますね。3DCG制作事業は受託事業ではありますが、コンテンツ制作に主体的に関われる環境になっているのは、クリエイターとしてやりがいを感じることができると思います。


木榑:
D・A・Gは来年で創業20年を迎えます。松嶋さんが話したことと同じようなことになりますが、実績を積み重ねていくなかで、クライアントから求められることが少しずつ変化していきました。現在は、クライアントと併走しながら企画・演出・コンセプトから考えるプロジェクトが多いので、コンテンツ全体を考える視座が必要になってきています。コンセプトやストーリーなどをしっかりと理解し、なんのためにこのモデルをつくるのか、この演出がシーンのなかで果たす役割は何か…といった点を考え、決定していくことが必要です。この判断・決定を伴う制作過程では、「自分のアイディアが採用されて世の中に出ている」、「ユーザーに楽しんでもらうことが出来た」という経験を多く得られると思います。

木榑

松嶋:あとは、プロジェクトのジャンルやテイストが多岐に渡るので、D・A・Gでは幅広い経験を積むことが可能ですね。これまで自分が経験したことの無い新しい領域へのチャレンジも、メンバーのやる気次第で実現することができるので、自分自身の技能や知識を常にアップデートできる環境だと思います。自分の専門外の領域でも「やってみたい!」と思っていた業務に、周囲のサポートを受けながら前向きに取り組んだ結果、新しい強みを獲得して大きく成長するクリエイターもたくさんいます。

木榑:プロジェクトは本当に幅広いですよね。プロジェクトの特性上、制作実績として公開できていないものもたくさんあるのですが、20代前半のような若いタイミングから複数の大手パブリッシャーのプロジェクトに携わり、様々なIPコンテンツの制作に携われるプロダクションは他には無いと思います。

松嶋:そうですね。大手IPホルダーのクライアントからの依頼が非常に多いので、自分の好きな作品に携わることができるチャンスも多いですね。
もちろん進行中のプロジェクトが多数ある中で、その時の状況を鑑みてアサインしているので、「この作品に携わりたい」という全ての希望に応えられるわけではありません。ただ、好きな作品に携わることは、メンバーのやりがいやモチベーションに繋がり、好きだからこそ到達できるクオリティがあるので、クリエイターの意向にはなるべく応えたいと考えています。
「この作品が本当に好きなので、自分ならいいものを作れる!」と自信をもって言えるクリエイターが、希望を叶えて、バッターボックスに立てる機会は他のプロダクションと比べて多いと思いますね。



野心のあるクリエイターが夢をつかめるチャンスがたくさんある

ー好きな作品のプロジェクトにアサインされるのはモチベーションが上がりそうですね!

松嶋:モチベーションは確実に上がりますね。好きな作品のプロジェクトにアサインされたときは、クリエイターとしての熱意が身体中から溢れ出てしまいます。

木榑:松嶋さんがD・A・Gに入社する際に提出してもらったポートフォリオ、「ガンダム」オンリーでしたもんね(笑)。

松嶋:懐かしい(笑)。入社後、色んなプロジェクトで経験を積んで、ガンダム関連のプロジェクトのディレクションをやらせてもらったときは、やっぱり嬉しかったですね。僕は異業種からこの業界に入りましたが、「ガンダム」に携わることはこの業界に入るときの目標でもあったので印象的です。

木榑:私自身も「やってみたいな」「作ってみたいな」と思っていたことはD・A・Gでのキャリアでほとんど叶いました。TV番組のオープニングの演出、CMの絵コンテ、ゲームのオープニングムービー、カットシーンの演出など、幅広く経験させてもらったことが今のディレクション業務にも活きています。

松嶋:若いメンバーの中でも、夢を叶えたメンバーがいますよね!キャラモデルチームのリーダーは、東京オリンピックでも話題になった、日本を代表するRPGゲームシリーズが小学生のころから本当に大好きで、そのタイトル関連のプロジェクトにアサインされたときは「感無量だった」と社内限定ブログに書いてくれていましたね。
自分の好きな作品もそうですが、知名度のある作品に携わり「自分の作ったものが世の中にインパクトを与えている」と実感できるのはクリエイターにとって重要ですね。

木榑:そうですね。そういった意味でも、野心のあるクリエイターが夢をつかめるチャンスがたくさんある会社だと思います。もちろん、日々の業務の中で結果を出していくことが大事なんですが、結果を出しているクリエイターからの「やりたい!」という意向はしっかり応えたいと考えていますね。


クリエイターの意向を組織全体で尊重したい

ークリエイターがスキルアップするために、組織としてどのようなサポートを行っているのでしょうか。

松嶋:クリエイターの意向を尊重して、強みや得意分野を伸ばしていくことが良いアウトプットに繋がると考えているので、「本人の適正や意向に沿った道を歩めるように、会社としてどんな施策がとれるか」という点を重視しています。会社の方向性と合致することは必要ですが、一人ひとりと丁寧に対話を重ねて、やりたいことに挑戦してもらえることに注力しています。

木榑:クリエイターのキャリアだと、「自ら手を動かして作品を創り上げるスペシャリスト」と「チームでよいものを生み出すためのマネジメント」の大きく2つの道があるかと思いますが、D・A・Gはどちらのキャリアも極めることができる体制ですね。多種多様なプロジェクトを経験してもらうこともそうですが、キャリア面においても幅広い選択肢があるので、自分が望む道を切り開いてほしいと考えています。

松嶋:制作環境においては、クリエイターがクリエイティブに集中してもらえる制作環境を重視していますね。プロジェクトごとに、制作の進行管理やクリエイターのサポートを行うクリエイティブアシスタントをアサインし、できる限り余裕をもった工数のスケジューリングを行うようにしています。その他にも、クライアントとの調整や社内外の関係者への連絡、データチェックなど、制作以外の業務をクリエイティブアシスタントが担っているので、クリエイターは自分の業務に集中しやすい環境ですね。
また、一定の社内基準を満たしていていれば、在宅勤務への切り替えにも対応しています。子育て中のクリエイターも多いので、「一時的に在宅をしたい」といった要望にも柔軟に対応しています。


木榑:制度や環境の面だと、社外セミナー受講補助(*1) など自己研鑽を後押しする制度を設け、成長意欲の高いクリエイターをサポートしています。社外セミナーなどで外部のクリエイターと触れ合うことで新しい視点が養われますし、そうして視野を広げることはクオリティや仕様を定義していく過程で活かされると考えています。
また、離職率が低く(*2)、制作ノウハウやナレッジが社内に蓄積されています。リファレンスがとても豊富ですし、面倒見のいいメンバーが多いので、分からないことを解消しやすい環境だと思います。

(*1) 社外セミナー受講補助制度
…業務に関連する社外の有料セミナーについて、受講費用の9割を会社が負担する社内制度

(*2) 離職率  …1.7% (2021年度)
*日本企業の2020年度平均離職率:14.2%


ーこれから、どのようなクリエイターに仲間に加わってほしいですか?

松嶋:東京本社は、直近はゲームのカットシーンを制作するプロジェクトが多いので、実機にあわせたCG制作のご経験が豊富な方を求めています。それ以外のジャンルについても、ありがたいことに現在多くのご相談をいただいているので、プロジェクトをリードしてくださる方に入社いただけると嬉しいです。

木榑:”よいもの”を生み出すために、いい意味で拠点や部署ごとの棲み分けをしていないので「クオリティに対して厳しい目を持つクリエイターたちと妥協のないものづくりをしたい」、「自分のクリエイティビティを最大限発揮して世の中を驚かせたい」、「コンテンツの制作・開発に主体的に携わりたい」という貪欲さをお持ちの方に入社していただきたいですね。そんな貪欲さを持っている方にとってはD・A・Gは刺激的な環境が整っていると思います。

松嶋:そうですね。年次や経験に関係なく、誰に対してでも率直にアイディアを出し合いながらものづくりができる環境なので、自分のアイディアやスキルをアウトプットできる機会は多いと思いますね。
あとは、ここ数年新卒採用を強化していて、ポテンシャルの高い若手クリエイターが多く在籍しているので、若手メンバーの教育やフォローアップなどのご経験をお持ちの方も活躍できる機会が多いと思います。

木榑:D・A・Gは現在、事業も組織も急激に成長している最中で、社内では様々な変化が起き、たくさんの可能性が生まれています。そのような状況だからこそ、自分が思い描く姿を実現できるチャンスも非常に多いです。いろいろな可能性が生まれる環境を楽しんでいただけるような方だといいですね。
それと、福岡でのゲーム開発は、企画段階のプロジェクトや量産期に入っているプロジェクトなど、進行状況の異なるプロジェクトが複数進んでいます。ゲーム開発経験をお持ちの方に入社していただき、これまでD・A・Gになかった新たな観点からの意見をもらえると嬉しいですね。



CGプロダクションとして培ってきた技術力を活かし、様々な作品を世の中へ送り出す

ー最後に、今後の展望について教えていただけないでしょうか。

松嶋: 「オリジナルの映像作品を作りたい」という構想があります。東京拠点は特に映像制作に強みをもつチームですし、スタジオDIVAという最先端設備が揃う環境があるので、みんなのアイディアやこれまで培ってきたノウハウを結集させた映像作品を生み出したいですね。
今後、会社としてオリジナルコンテンツ制作・開発も視野に入れています。制作本部の強みである「CGプロダクションとしての映像表現」を様々なアウトプットで世の中に送り出したいです。

木榑:まずは、既存のメンバーや新しく入社される方々の力を結集して、開発中のタイトルのクオリティを最大限引上げ、多くの方々に感動を届けたいですね。
あとは、後進の育成も同時並行で行いたいと思っています。ベテランのメンバーが持っているノウハウを共有して、自分たちが持っている技能や考え方を超えて、全く新しい表現を生み出せるようなクリエイターを育てたいです。社内メンバーの育成だけでなく、地元の専門学校にD・A・Gのクリエイターを講師として派遣するなど、地域という枠組みの中でも育成に取り組んでいるので、今後はそういう輪をどんどん拡げていきたいですね。


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最後までご覧いただきありがとうございます。
これからも『D.COLORS』では、わたしたちの想いやカルチャー、技術などについてお伝えしていきたいと思っていますので、ぜひご期待ください。



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