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【開発チーム座談会】自分たちが「面白い!」と考えるゲームで、世の中へ感動を届けたい。#Dカラ_008

こんにちは。株式会社D・A・G公式note『D.COLORS』編集部です。
D・A・Gをカタチづくるカルチャーを紹介するコーナー『D.CULTURE』
今回登場するのは、D・A・Gゲーム開発部門で活躍する3人のゲームクリエイターたち。バックグラウンドもキャリアも異なる3人に、ゲーム開発のリアル、求める人材についてインタビューしました。

若井(左)  四ケ所(中央)  佐藤(右)

四ケ所 鉄矢(Tetsuya Shikasho)写真中央
株式会社D・A・G 執行役員 兼 開発本部 開発部 部長
国内ゲーム開発会社、フリーランスのアートディレクター、ゲームプログラミング会社経営を経て2018年D・A・G入社。ゲーム開発部門の立ち上げに携わる。

佐藤 尚央(Naomasa Sato )写真右
株式会社D・A・G 開発本部 開発部 リードゲームデザイナー
国内ゲーム開発会社、他業種を経て2020年D・A・G入社。中規模タイトル受託プロジェクトでリードゲームデザイナーとして活躍中。

若井 大空(Hirotaka Wakai)写真左
株式会社D・A・G 開発本部 開発部 ゲームデザイナー

2022年新卒入社。2年目ながら中規模プロジェクトにてゲームデザインの中核に携わる。

ーはじめに、ゲーム開発部門の概要について教えてください。

四ケ所:2018年にD・A・Gの新たな事業として立ち上げた、ゲーム開発に特化した部門です。人気タイトルの開発実績をもつゲームクリエイターが在籍していて、現在、大手パブリッシャーとタッグを組んで中規模のコンシューマータイトルを複数開発しています。ゲームの骨子となるコンセプトやストーリーなどの企画をゼロから考え、クライアントへの提案・実装・ゲームサウンド制作・PV制作まで、ゲーム開発にスピーディーに対応しています。

ーみなさんの役割について教えてください。

四ケ所:執行役員としてゲーム開発部門全体の組織運営に関わるほか、各開発プロジェクトにゲームディレクター・プロジェクトマネージャーとして参加しています。クライアントとの予算折衝などのビジネス面での統括、スケジュール調整、クオリティラインの決定なども行っています。

佐藤:スタートして1年ほどのプロジェクトに、リードゲームデザイナーとして参加しています。リードゲームデザイナーの主な役割は、クライアントのディレクターと話し合って「このゲームはこうしていこう」という方向性や具体的な仕様を決定し、プロジェクトチーム内に理解してもらうことです。

若井:僕もゲームデザイナーとして佐藤さんと同じプロジェクトに参加しています。仕様書を作成して各セクションに発注したり、ゲーム内のイベント実装やデータの数値検証・調整などを担当しています。


ーD・A・Gにはどんな経緯で入社されたのでしょうか。

四ケ所:国内のゲーム開発会社に10年ほど勤め、世界的に有名なIPのゲーム開発に携わりました。当時は「原作の漫画やアニメの世界観を守りながら、ゲームコンテンツとしていかに楽しんでもらうか?」という点にこだわり開発していましたね。D・A・Gの存在はその時から知っていて、開発を進めていたゲームのCG制作に協力してもらっていたんです。こちらの意向をいつも深く汲み取ってくれて「クオリティへの理解が深い、一緒に併走してくれるCGのプロフェッショナル」という印象を持っていましたね。
その後独立し、フリーのアートディレクターとして大手ゲームメーカーから委託を受けたり、ゲームプログラマー専門の人材派遣会社を立ち上げたりしました。そこから代表の酒井と話す機会があり、「お互いの強みを掛け合わせれば、すごいコンテンツを作れるんじゃないか」という話になって、結果的に会社ごとD・A・Gに合流しました。ビジネス的な観点からもお互いWin-Winになるという狙いもありましたね。

四ケ所(中央)/執行役員 兼 開発部 部長

佐藤:僕は2020年にリファラルで入社しました。美術系の大学を卒業後、四ケ所さんと同じ国内のゲーム開発会社にゲームデザイナーとして入社しました。10年ほど勤めたあと、しばらくゲーム業界を離れていたのですが、偶然にもゲーム会社時代の上司と四ケ所さんに横断歩道でばったりお会いして、そこからD・A・Gに誘ってもらったことが入社のきっかけです。
四ケ所さん達が「今ようやく、自分たちが作りたいものを作れる地盤が整った!ゲーム開発にゼロから挑戦する貴重な切符をつかみ取ったぞ!」と熱量高く話しているのを聞いて、その挑戦的な気持ちが凄く自分に響いて。もう一度ゲーム開発にチャレンジしてみようと思いました。立ち上がったばかりのチームという点にも興味を持ちましたね。

佐藤(右)/リードゲームデザイナー

若井:僕は2022年に新卒として入社しました。専門学校時代はゲーム業界への就職を目指して、ひたすら自主制作に没頭する日々を送っていましたね。就活では思ったように進まないことも多くて…そんな時、D・A・Gのテクニカルアーティストの方とSNSを通じて繋がる機会があって、カジュアル面談を複数回実施してもらいました。ゲーム開発のリアルな実情を教えてくれたことに加えて、ポートフォリオのフィードバックまで行ってくれて、「D・A・Gに応募するかどうかもわからない学生に、ここまで親身になってくれるなんて」と感激したことを覚えています。その時の対応から、この会社には成長をサポートしてくれる先輩方がいると確信して、D・A・Gへの入社を決めました。

今だからお話すると…入社前は「立ち上がったばかりの開発チーム」ということに漠然とした不安を感じていました。ただ、入社してから周りの先輩や同期とコミュニケーションをとって、開発の進捗状況や技術を目の当たりにして、想像していた以上に開発体制がしっかりしていることにとても驚きました。今は「このチームでゲーム開発をやり切りたい!自分の力を存分に発揮したい!」と強く感じるようになってきて、自分がやりたいことが明確になっているので、D・A・Gに入社して本当に良かったなと感じましたね。

若井(左)/ゲームデザイナー


ー開発現場では「コンセプトを重視している」と伺いました。詳しく教えていただけますでしょうか。

四ケ所:「コンセプト」という言葉は幅広い意味を持っていますが、我々は「ゲーム開発におけるコンセプトとは、そのゲームを通してユーザーにどんな体験をしてもらいたいかを示すもの」と定義しています。ゲームは、ストーリー・アクション・グラフィック・演出などの無数の要素に加え、最後に「ユーザーの行動」というインタラクティブな要素が加わり完成するコンテンツです。しかし、膨大な要素をもつが故に、感覚だけで作ろうとするとそれぞれがちぐはぐに機能しかねません。 そこで、すべての要素に共通する軸となるものが必要となります。ゲームを構成する要素をすべて同じ方向に整列させて、楽しく遊んでもらうための仕掛けこそがコンセプトです。

このコンセプトを決定するために重視していることが大きく2つあります。まず、「このゲームでユーザーにどんな体験をしてほしいか」を徹底的に言語化・イメージ化すること。次に、モックアップやプロトタイプをなるべく早く仕上げて「本当に同じものを見ているか」を実際に動かして確認することです。
コンセプトが明確に言語化・イメージ化できていても、必ず受け手の解釈や価値観が加わり、それぞれが同じ山を登っているつもりでも、全く違う頂上についてしまうことがあります。企画自体はすごく面白いのに、コンセプトの共有が上手くいっていないことが原因で、プリプロ段階で終わってしまうって残念じゃないですか。そのため、コンセプトを明確にすると同時に、モックアップを手早く作りテストを行うなどなるべく早くアウトプットすることを心がけています。できたものはチーム内へ即座に共有し、具体的なイメージや方向性を細かく確認することも大切にしていますね。


佐藤:コンセプトが関係者全員にきちんと共有されていれば、チーム全員が同じ方向を向いて開発を進めるので、プロジェクトが右往左往せず、無駄な仕様変更や作り直しを避けることが出来ます。そのために「どんなゲームにするのか」・「このゲームのどこに魅力を感じてもらうのか」と考えていきます。更に深掘りして「このゲームの魅力を伝えてくれるのはどんな属性の方なのか」・「ビジョンやメッセージが明確に提示できているか、魅力をきちんと伝えられているものになっているか」と嚙み砕いてコンセプトと向き合い、ゲームバイブルとして共有しています。モックアップを手早く作ることもそうですが、受託開発を行うゲームディベロッパーで、コンセプトに対してここまで踏み込んで考えている会社はあんまりないのかなと思いますね。

四ケ所:コンセプトがプロジェクトメンバーに浸透していても、クリエイティブと真摯に向き合う以上、仕様変更や作り直しは必ず発生します。たったひとつの仕様変更でも影響は少なくないですが、変更する手間を惜しまないことで、ユーザーの記憶にずっと残るゲーム体験を提供できるなら、それは絶対に変えたほうがいいですよね。もちろん、本当にユーザーのためになる変更なのか、その変更でよりよいゲームになるのか、コンセプトからズレないか…は厳しく判断しています。


ー開発現場の体制面では、どんなことを大切にされているのでしょうか。

四ケ所:ゲーム開発って、結局「人」なんですよ。僕はメンバーのことを「タレント」だと思っているんですが、これまでの人生で「何と、どれだけ真剣に向き合ってきたか」という人生経験こそが面白いゲームをつくるための必要条件だと考えています。気づきやアイディアをどんどん出してほしいですし、メンバーのやりたいことや想い、希望は最大限サポートしたい。手を挙げやすい雰囲気づくりなど、風通しをよくすることには力を入れています。

若井:開発部もそうですが、会社全体に丁寧にコミュニケーションを取るカルチャーが根付いていますよね。四ケ所さんも佐藤さんも、いつも手を止めてしっかり話を聞いてくれますし、チャットツール内でも、僕が提案した意見が良いものであれば「いいね!」と、提案を見逃さずにリアクションをいただけるのは凄く嬉しいですね。逆に提案した内容がいまいちだったときは、「ここを変更すれば、こんな風に良くなるよ」とか、「ここに注目してみるといいよ」とか、具体的にフィードバックしてくれるので、とても勉強になってます。自分が考えたイベントの演出を初めて採用してもらえたときは、凄く嬉しかったですし、アイディアや意見を伝えやすい環境だと実感しましたね。


ー日々の業務でのやりがいや、意識していることについて教えてください。

佐藤:日々の業務の中で意識しているのは「立ち止まらないこと」です。僕たちゲームデザイナーが立ち止まってしまうと、プロジェクト全体の進行が滞ってしまうので、あらゆる可能性を考えて常に先手を打つことを考えています。コンセプトをしっかりと理解していることで、先を読んで準備する場合でも、見当違いな提案をするようなことは減らせるので、想定していた流れの通りにプロジェクトが進行していると感じた時は、やりがいも感じますね。

若井:僕は、自分で組み立てたアイディアや仕様がゲームに反映された時にやりがいを感じますね。加えて、期末の人事考課の際に、僕のこだわりや取り組みをきちんと見てくれるだけではなく、ちゃんと評価に反映していただけたことも、やりがいを感じたことにつながりました。経歴に関係なく、頑張り次第で裁量を与えてもらえるところは、他の会社にはない魅力のひとつだと感じています。


ーどんな方と一緒にゲームをつくりたいですか?

四ケ所:我々のチームは、アイディアの提案を歓迎するチームなので「どうすればより魅力的なゲームになるか?」ということを主体的に考え、提案してくれる方と一緒に働きたいですね。この業界の中では、「D・A・Gと言えばCGプロダクション」というイメージが根強くあると思いますが、「CGをつくること」をゴールとするのではなく、その先にある「ゲームづくり」を見据えて動ける方を求めています。
ゲーム開発部門は立ち上がってから間もないですが、D・A・Gには創業以来の基幹事業である3DCG・VFX制作技術のノウハウが蓄積されており、部署の枠を超えて積極的にコミュニケーションをとって、周囲を巻き込みながら業務の効率化・新しい技術の検証も進めています。そのため、新しいことにチャレンジしたい!という強い意欲をお持ちの方も、入社後にご活躍いただけると思いますね。
スキル面だと、現在 Unreal Engine や Unity を使用した開発プロジェクトが進行しているので、その知見をお持ちの方はぜひ参加いただきたいです。

佐藤:僕たちは、自分たちの好きなゲームを、アイディアと強みを活かして自分たちで考えてつくっているチームです。そのため、業務の指示をこなすだけではなく、「世の中に感動を与えるためには、どんなゲームや世界観にすればいいだろう」と考えながらゲームをつくりたい方は、入社後ワクワクしながら働いてもらえると思いますね。

それから、若手メンバーの教育に興味をお持ちの方も働いていてやりがいを感じられると思います。D・A・Gは中途採用だけでなく、新卒採用も積極的に行っていて、優れた技能をもった新入社員が毎年入社しています。僕自身も若井くんと一緒に働いている中で、1年前よりも着実に成長している姿を見ると嬉しくなります。同じ業界で様々な経験を積まれているシニアやリード、ディレクター経験がある方に、ご自身の知見を若手メンバーに共有いただき、チーム全体としても成長していきたいですね。

四ケ所:また、他の会社にはないD・A・Gの強みのひとつに、自社スタジオを保有していることもありますね。2021年にDIVA: Digital Art Studio Roppongi(以下、スタジオDIVA)を立ち上げているので、都内最大級の広さをもつスタジオDIVAでダイナミックかつ大規模なモーションの撮影が可能です。D・A・Gには最先端の設備も整っているので、その環境を使い倒して、自分の技術やスキルを高めたいという熱意を持った方とも一緒に働きたいと思ってます。


ー今後、注力していきたいことについて教えてください。

若井:僕はリードゲームデザイナーになることを目指しています。この一年で、一通りの業務経験を積んだので、次のステップとして後輩やプロジェクトメンバーを引っ張っていけるような存在になりたいですね。

佐藤:ゲームデザインチームとして、幅広い実績を積み上げていきたいです。そのために、まずアサインされているプロジェクトを無事に完遂させること。個人の目標としては「佐藤が入ってくれればいいゲームになる」と社内外からお声をかけてもらえるようなゲームデザイナーになりたいですね。あとは…同じ目標に向かって、一緒に進んでいける仲間が増えると嬉しいです!

四ケ所:業界の中で「D・A・Gのゲーム開発のクオリティは高いよね」と他の会社の方々からも信頼されるような開発チームにしたいですね。ゲーム開発は、ジャンルや対応ハード・期間などによって開発の進め方や注力ポイントが変わってくるものですが、どんな規模のゲームでもつくれるような盤石なチームにしたいと思ってます。ゆくゆくは世界中のクリエイターとコラボレーションして、世の中に大きなインパクトを与えられるようなゲームをつくりたいですね。

D・A・Gは、ゲーム開発体制の更なる強化のために、積極的な採用を行っています。面白いゲームを作りたいという熱意のある方、これまでの知見を活かして新しいことに挑戦してみたい方とぜひ一緒に働きたいです。ゲーム開発の真髄は、様々な個性をもつゲームクリエイターの人生を乗っけて1本のゲームをつくり上げていくことだと思っているので、我々と一緒に多くの想いを乗せて、ゲーム史に残るゲームをつくっていきましょう。

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最後までご覧いただきありがとうございます。
これからも『D.COLORS』では、わたしたちの想いやカルチャー、技術などについてお伝えしていきたいと思っていますので、ぜひご期待ください。


一緒に面白いゲームをつくりませんか?


【新卒採用】
D・A・Gでは、現在2024年度新卒採用(2024年4月入社)のご応募を受け付けています。積極的な採用活動を行っており、ぜひ多くの方々とお会いしたいと思っております。ご興味のある方は、ぜひマイナビ2024よりエントリーください!(応募締切:2023年6月30日まで)

【中途採用】
D・A・Gでは、中途採用も積極的に採用活動を行っております。随時ご応募を受け付けておりますので、弊社HPの採用情報よりご応募下さい。
採用に関するお問い合わせやカジュアル面談のご要望などがございましたら、以下のメールアドレス宛にお気軽にご連絡下さい。

【Mail】hr@dag-inc.co.jp

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