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新卒ゲームプログラマーが語る、無我夢中で駆け抜けた ”1年目”【ルーキーインタビュー】#Dカラ_018

こんにちは、株式会社D・A・G公式note『D.COLORS』編集部です。
今回から数回に渡り、2023年に新卒入社したメンバーにスポットを当てたシリーズをお送りします。
トップバッターは、福岡・TENJIN STUDIOでゲームプログラマーとして奮闘する小村 隆介。プロのゲームプログラマーとして走り出したこの1年について振り返ってもらいました。

小村 隆介 | Ryusuke Komura 
株式会社D・A・G 開発本部 開発部 エンジニアリングチーム Engineer

三重県出身。神戸電子専門学校プログラミング学科を経て、2023年4月にD・A・G入社。新人研修後、開発中の新規IPゲームプロジェクトに参画。趣味はボードゲーム、TRPG、映画鑑賞。最近一番面白かった映画は『カラオケ行こ!』。ゴールデンレトリーバーやサモエドなどの大きな犬が好き。


ー 小村さん、今日はありがとうございます! 

まず、自己紹介と現在担当されている業務について教えてください。

小村:おつかれさまです、よろしくお願いします。
神戸電子専門学校プログラミング学科を卒業後、2023年に新卒でD・A・Gに入社しました。現在は福岡のTENJIN STUDIOで新規IPのゲーム開発プロジェクトに携わっています。音量調整機能やイベント機能の一部制作、バグ修正などを経て、現在はデバッグコスト削減のための「AIによるオートプレイ機能の実装」を担当しています。


ー ゲームプログラマーを目指したきっかけや、学生時代はどのように過ごしたかについて教えてください。

小村:元々ゲームが大好きで、高校卒業後の進路を考えるタイミングで、せっかくなら自分の好きなゲームを生み出す仕事に携わりたいと考え、神戸電子専門学校へ入学しました。
専門学校時代は毎日授業が終わったあと3~4時間は学校に残って、授業で学んだことを自主制作の作品に落とし込んでいました。2年制の学科に通っていたこともあり、専門学校時代はゲーム会社に入るためにひたすら勉強と自主制作に取り組んだ学生時代でしたね。


ー D・A・Gを知ったきっかけや、「D・A・Gに応募しよう」と思った理由はどんなものだったのでしょうか。

小村:D・A・Gを知ったきっかけは、専門学校で開催された会社説明会でした。その中で、2018年にゲーム開発事業を立ち上げて強化を進めている最中であること、そして新規のゲームプロジェクトが複数進行中と聞き、とてもチャンスだと感じました。これから大きくなっていくチームに参加できることや、新規IPの開発にとても興味を惹かれましたね。

加えて、ゲーム開発のメイン拠点が福岡にあるというところも魅力的でした。以前から「福岡は安くて美味しいものが多いし家賃も低い」と聞いていて、住みやすそうだなと感じていたんです。
入社前の2023年2月末、物件を内覧するタイミングで初めて福岡を訪れたのですが、綺麗な街だな、マナーが良い人が多いんだなと感じました。
今は会社から徒歩15分くらいのところに住んでいて、毎日徒歩で出勤しているのですが、家の近所にもオフィスのそばにもスーパーがありますし、なんでも揃うので暮らしやすいです。美味しいごはん屋さんも聞いていたとおりたくさんあって、週末は近所を散策することが楽しみの一つになっています。


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ー D・A・Gの選考で印象に残っていることはありますか?

小村:面接の中で、他の会社さん以上に「D・A・Gの開発部とはどんなチームなのか」を丁寧に説明してくれることに驚きました。一方的に僕に質問をするだけではなく、しっかり会社やチームについて説明をしていただけたおかげで、面接の前はすごく緊張していた僕でもリラックスしてお話しすることができました。
それから、面接の日程調整や内定連絡など選考に関するやりとりのリアクションがすごく早くて、スムーズに選考が進んだことも印象的でしたね。
選考が進むなかで「D・A・Gでゲームプログラマーとして挑戦していきたい」と志望度が上がっていたので、最終面接のあとすぐに内定の連絡をもらったときは本当に嬉しかったですね。


ー いざ入社されてみて、想定と違ったことなどはありましたか?

小村:いい意味でのギャップはいくつか感じました。選考中から「話しやすい人が多そう」という印象は持っていましたが、想像していた以上に優しくて人当たりのいい方が多かったです。会社の雰囲気が柔らかくて働きやすいと感じています。
また「ゲーム業界=残業が多い」というイメージがあり、多くの残業を覚悟していましたが、D・A・Gは会社の方針としてワークライフバランスを重視しているので、仕事とプライベートを両立させながら、メリハリをつけて働ける点もいいギャップでしたね。


ーこの1年で、ゲームプログラマーとしてやりがいを感じた瞬間や、喜びを感じた瞬間について教えてください。

小村:何より、自分が書いた処理が目論見どおりに動いているときですね!担当した部分が思った通りに動いているのを確認したときは、毎回嬉しくて気持ちいいです。
あとは、ゲームデザイナーから「こんなのって作れますかね?」といった相談をもらって、先輩への質問や検証を重ねてそのアイデアを達成できたときも喜びを感じますね。ゲームデザイナーに「おーすごい!ありがとう!」と喜んでもらえると、プログラマーとして大きなやりがいを感じます。


ー 反対に、この1年でいちばん大変だったことは何でしょうか。

小村:いちばん大変なのは…現在担当している、AIによるオートプレイ機能の実装です。これまでに担当した作業でいちばん難しくて…、なかなか思い通りにいかないことが多くて、試行錯誤しています。

それと、大変とは少し違うのですが、入社直後のことは印象に残っています。新人研修後すぐに新規のゲーム開発プロジェクトにアサインされたのですが、アサイン直後は指示された箇所のコードを確認しても「何を書いてあるのか全然理解できないぞ…」といった状況でした。自分が今までやってきたプログラミングは一体何だったんだ、という気持ちになりましたね。


ー 学生時代との差を目の当たりにしたのですね…。そこから、どのようにしてその壁を乗り越えたのでしょうか。

小村:自分でひたすら調査して勉強したり、先輩に質問したりしながら、少しずつ知識を積み重ねていきました。1週間ほど試行錯誤し、どのようにアプローチしていくべきか道筋が見えたときは、すごくホッとしましたね。
新しい作業に取り組むたびに分からないことにぶつかって、理解するために必死で勉強して知識を付けていく、というサイクルを繰り返して今日に至ってます。大変ではあるんですけど、すごく楽しいですね。


ー 大変さを感じる一方で「すごく楽しい」という気持ちがあるのは、なぜでしょう?

小村:やっぱり、新しいことを学ぶのが好きだから、ですかね。知識が増えると、できることがどんどん増えて担当する作業や検証の難易度も少しずつ上がっていきます。そうやって、業務を通して自分自身をレベル上げしているような感覚です。

入社直後は「これから、ゲームプログラマーとして本当にやっていけるのか」と不安を感じながら必死でもがいていましたが、初めて見るコードについて調べるたびにワクワクを感じたり「ゲーム開発ってなんて面白いんだ」と感じたりしていました。退勤するときに「今日1日ですごく賢くなったな」と小さな達成感を感じる日も多いです。


ー もがきながらも自分の成長を実感できたからこそ、楽しみながら壁を乗り越えることができたのですね! 
学生時代と比べて、ゲーム制作に対して大きく意識が変わったことはありますか?

小村:自主制作やこれまで自分で作ったゲームと比べて、ひとつの工程に対する重みが全く違うと感じています。例えば「3時間で完了しそうだ」と予想していたバグ修正に半日以上かかることがあります。これは僕だけの作業で終わりではなく、上長やほかのチームなどあらゆる角度から慎重にチェックや検証を重ねるからなのですが、今、自分は『商品としてのゲーム』を作っているんだ、と改めて実感し、気持ちが一層引き締まっています。


ー その意識の変化を経て…学生時代の自分に声をかけるなら、何と声をかけますか?

小村:なんだろうな…、もっと勉強するように言いたいんですけど、言ってもたぶん聞かないと思うんですよね…(笑)。
1年生の時は必死に勉強していましたが、内定をもらってからは少し浮かれていたので、もう少し気を引き締めろ、もっとチーム制作を頑張れ、と言いたいですね。


ー 入社してからまもなく1年が経ちますが、改めて、D・A・Gの魅力は何だと思いますか?

小村:いくつかありますが、まずは新規IPに関われるチャンスが多いことです。新規IPに関わることができるのは大手のゲーム会社だけ、かつそのなかでも限られた一部の人、というイメージを持っていましたが、新卒入社してすぐにこうして新規IPに携わることができるのは、すごく幸運なことだと感じています。

次に、働き方に関してある程度の裁量が与えられていることです。納期やクオリティライン、打ち合わせの時間などはきちんと守ることが前提ですが、一日のスケジュールなどはある程度個人に任されていて、自分のペースに合わせて時間の使い方を判断することができるので、ストレスを感じにくい働き方が気に入っていますね。
毎日の業務でも「どの工程に、どのぐらいの時間をかけて、何から進めていくか」といったところを、指示されるのではなく自分で考えて決めることができるので、しっかり調査の時間を取れるのが自分としては働きやすいです。

小村:最後は、切磋琢磨できる環境があることです。チームの上長や先輩方は、大手パブリッシャーやディベロッパー出身で、有名タイトル開発に携わった方々も多くて、フィードバックの際はいつも刺激をもらってます。迷惑をかけてしまうことがあっても、いつも「大丈夫だよ、次は気をつければいいんだから」と前向きな言葉をかけてくれるんです。いつも温かく見守っていてくださること、見えないところでフォローいただいていることを感じています。


ー 所属しているエンジニアリングチームにはどんな方が多いですか? 打ち合わせなどはどのような雰囲気なのでしょうか。

小村:チームのみなさんは心からゲームが好きで、たくさんのゲームをプレイしている方が多いです。定例会議の中でも、最近リリースされたゲームについてよく盛り上がっていますね。「あのゲーム、フィールドに配置されているオブジェクトの数が多いのに、フィールド遷移の時間がめちゃくちゃ短いのがすごすぎる」とか、プログラマーならではの気になるポイントで盛り上がっています。


ー 同じチームのメンバーだけでなく、同期のみなさんもとても仲が良いですよね!

小村:そうですね! 同期もみんないい人が多くて、チーム関係なくみんな仲が良いです。よく一緒にランチを食べながらゲームやアニメの話をしています。僕はTRPGが好きなのですが、このあいだは僕がシナリオを作ったTRPGを同期と一緒にプレイしました。みんなに「シナリオ面白いね」って褒めてもらえて嬉しかったです。
今度は会社のカフェスペースでみんなでTRPGをやりたいなぁと思っています。


ー プログラマーの後輩が入社されたら、どんなふうに接しますか。

小村:ゆっくりと話を聞いてあげたいですね。自分が入社した直後に不安でいっぱいだったとき、先輩にランチを誘ってもらったことがすごく嬉しくてありがたかったので…僕も後輩ができたら同じようにしてあげたいです。
学生時代とは何もかも違うので、慣れるまではみんな緊張すると思います。なので、僕から声をかけてランチに誘って、不安に思ってることや、分からないことをたくさん聞いてあげたいなと思っています。


ー この1年で大きくレベルアップしたと実感されていると思います。
今、どのような未来を見据えていますか。

小村:今は、1日も早く「一人前のプログラマー」になりたいです。まだまだ先輩に質問や確認することも多いですし、作業に対しての工数の読みを正確に出すことや、作業の優先順位を判断することに少し苦手意識があります。自分の弱いところを克服して、担当作業の工数管理から処理までをすべて自分ひとりで対応できるようになりたいです。

将来的には自分でゲームを1本作りたいなと思っています。「あ、このシステムなんか面白いぞ」と感じたら、自主制作に応用するなど少しずつ制作を進めているところです。時間がかかるかもしれませんが、いつかインディーゲームとして作ったゲームを「Steam」へ出せたらいいなと思っています。


ー小村さん、今日はありがとうございました!



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みなさんとお会いできることを楽しみにしています!

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