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【メンバーインタビュー】「いつか、原点である恐竜の作品に携わりたい!」入社6年目のDigital Artistに訊く、D・A・Gでの歩み #Dカラ_011

こんにちは、株式会社D・A・G公式note『D.COLORS』編集部です。
D・A・Gをカタチづくる人を紹介するコーナー『D.PEOPLE』
今回登場するのは、東京本社でジェネラリストとして活躍するカン 覇実寿ハミス ラシッド。新卒でD・A・Gへ入社し、制作現場の第一線で活躍するCGデザイナーに、CG業界に進もうと思ったきっかけやD・A・Gに入社した決め手、成長を実感したエピソードなどについて聞きました。

カン 覇実寿ハミス ラシッド | Khan Hamees Rashid
株式会社D・A・G Digital Artist
東京都出身。日本電子専門学校卒業。2018年に新卒で株式会社D・A・Gに入社。ジェネラリストとして、コンシューマーゲームやインタラクティブコンテンツなどのキャラクターモデル、背景モデル制作、ステージ制作に携わる。2021年3月~から約半年間、福岡拠点へ長期出張を経験。他メンバーからの印象は「ナイスガイ」、「律儀」、「フランク」、「二枚目なのに三枚目」など。家族思いな一面も持つ。


ー今日はありがとうございます!まず、カンさんのご経歴と、現在の業務について教えてください!

カン:よろしくお願いします!2018年に新卒のジェネラリストとしてD・A・Gに入社し、ソーシャルゲームやインタラクティブコンテンツを制作するプロジェクトで、キャラクターモデルや背景モデルの制作などを経験しました。現在はコンシューマーゲームのプロジェクトで、後輩のサポートやフィードバックを行いながら、ステージ制作やモデル制作も行っています。


ーCGの道に進もうと思ったきっかけはどんなものだったのでしょうか?

カン:CGを仕事にすると決めたきっかけは2つあります。
1つめは、4歳のころに観た『ジュラシック・パーク』です。母親と一緒にレンタルビデオ屋に行ったときに、僕が「これが観たい!」と選んだらしいのですが、初めて観たときの衝撃が今でも忘れられないくらい…めちゃくちゃかっこよくて。「恐竜を蘇らせてる!」と、ものすごく興奮しました。メイキング映像のビデオもねだって買ってもらい、CG・VFXの制作秘話や、アニマトロニクスで作られたT-レックスの撮影シーンに夢中になりました。

この出会いをきっかけに恐竜を好きになり、夏休みの自由研究や自由工作では必ず恐竜の作品をつくっていました。特に粘土で立体的に形をつくり上げていく工程が好きで、小学校3年生のころには漠然と「将来はものづくりに関わる仕事に就きたい」と考えていました。

「毎日持ち歩く水筒も『ジュラシック・パーク』です!」


カン:
もう1つのきっかけは、高校生のころにMayaでCGモデルを作ったことです。3つ年上の兄がいるのですが、兄も日本電子専門学校でCGを専攻していました。兄がCGや専門学校のことをいきいきと話しているのを聞いていて、「なんか面白そうだなあ」と気になって。

あるとき、兄のPCとMayaの教科書をこっそり借りて(笑)自分で簡単なCGモデルを作ってみたんです。そのとき「これ、超効率的に粘土細工できるじゃん。恐竜いっぱい作れる!」と感動して。自分の頭のなかにあるイメージを思うまま表現できることが楽しくて仕方なくて、「これだ!」とビビビッときました。そこからは一切迷いなく、兄と同じ日本電子専門学校を目指しました。


ーD・A・Gに入社された決め手について教えてください。

カン:就活中はいろんな企業の話を聞いたのですが、D・A・Gの制作実績の幅広さやジェネラリストとして多くの経験・技術を得られること、そしてクリエイターの成長をしっかりサポートしてくれる環境に魅力を感じました。

専門学校の先輩がD・A・Gに入社していたので「ぶっちゃけどうですか?」と聞いてみたのですが、先輩が「ほんとにいろんなプロジェクトがあって、さまざまな経験を積めることにやりがいを感じてる。何より、上長やディレクターが若手の挑戦を積極的に後押ししてくれるから、新しいことに挑戦できる機会が多い」と話していて。先輩のリアルな声にチャレンジ精神をくすぐられ、D・A・Gへ応募しました。

就活中は、クリエイターとしてどこまで通用するのか、経験豊富な先輩方の技術力に埋もれてしまわないか、という不安な気持ちもあったんです。ですが、その先輩から「苦手な分野があっても、D・A・Gでは先輩や上長が全面的にバックアップしてくれるから、未経験の作業をアサインされても怖くない」と聞いたことも決め手でしたね。


ー実際に入社してみて、どうでしたか? 

カン:入社前のイメージどおり、メンバー一人ひとりとしっかり向き合ってくれる会社ですね。苦手分野があるメンバーや壁にぶつかっているメンバーがいても先輩方が寄り添って併走してくれます。

印象的なエピソードがあるんです。1年目のころ、あまり経験のなかったフェイシャルアニメーションを担当することになり、同じチームの先輩にレクチャーを受けながら進めていました。すごく悩みながらクオリティアップのためにあれこれと試行錯誤していたとき、ディレクターの上司が「どうした?」と声をかけてくださって。「この驚いた表情の動きがどうしても納得いかなくて…」と相談すると、ディレクター自身がその場で口や目をゆっくりと動かしながら「この筋肉が動く少し前に、実はこっちの筋肉も一瞬動いてるんだよ」といったかんじで丁寧にレクチャーしてくれたんです。


ーディレクター自らがリファレンスの素材になってくれたのですね!

カン:そうなんです。そのディレクターの顔の動きを動画で撮らせてもらい、その動画をリファレンスとして制作を進め、納得のいくフェイシャルアニメーションが完成しました。そのレクチャーのときに、ディレクターが「なんとなくの理解でつくり上げてしまうと ”なんとなく作った感” がCGへにじみ出てしまう。なぜ/どうしてそう動くのか、原理や性質を理解して、本質を導き出してから形にしないと、説得力のあるCGやアニメーションにならない。だから、プロとして分からないことを全て潰してから制作している」と仰っていたのがとても印象に残っています。ものづくりと真摯に向きあう熱量に圧倒されました。


ーD・A・G で過ごした日々のなかで「成長できたな」と感じるエピソードをひとつ挙げるとしたら、何でしょうか?

カン:入社3年目の終わりから4年目にかけて経験した福岡への長期出張です。インタラクティブコンテンツのプロジェクトにアサインされていたのですが、そのプロジェクトのコアメンバーがいる福岡へ約半年間出張しました。
出張前は新型コロナウイルスの流行が本格的になり始めたころで、感染対策のために在宅勤務をしていたのですが、僕はひとりで黙々と作業をするよりも、チームのみんなと直接ディスカッションしながらクオリティを高めていくことが好きで。チャットなどで問題なくコミュニケーションはとれていたのですが、やり取りのテンポ感や細かいニュアンスのキャッチに限界があること、雑談が生まれにくい状況にもどかしさを感じていて…。ものづくりをしているというよりも”作業”をしている感覚になってしまい、閉塞感を感じてしまって。

ちょうど社会人として3年目が終わるタイミングでもあり、「成長するためには自分でアクションを起こさないと」と考え、思い切ってプロデューサーに「福岡にいるコアメンバーと直接コミュニケーションを取りながら制作を進めたい」と相談したところ、福岡に出張させていただけることになりました。


ー長期出張ではどんな学びがありましたか?

カン:直接コミュニケーションをとる重要性を改めて実感しました。業務事項や表面上のやりとりだけではなく、相手の表情やコンディションを考えながら話すことで、一段と深く話をすることができるんだなと。僕は動物のキャラモデル制作を担当したのですが、セルルックとフォトリアルの中間を狙っていく難易度の高いものを目指していたので、表現方法や技術的な相談をディレクターに何度も壁打ちさせてもらいました。対面でフィードバックをいただくなかで、ディレクターがどんな観点でものを見ているのかを肌で感じることができ、”視る力” が培われたと感じています。また、クオリティを突き詰めることと同時に、そのコンテンツに触れた人にどんな印象を持ってもらいたいか、といったものづくりの本質も意識しながら制作に取り組みました。

福岡出張中の一枚。「懐かしい! だいぶ痩せてますね…」(カン)


カン:
出張中は福岡の同世代のデザイナーたちとアイディアを率直にぶつけ合ったり、休憩中には自主制作のフィードバックをし合ったり、切磋琢磨しながらCGと向き合っていましたね。

この出張を通してコミュニケーションに対する意識が大きく変わりました。現在アサインされているプロジェクトでは、後輩へフィードバックすることも増えてきたので、なるべくデスクまで行って直接話すこと、日ごろからコミュニケーションをとって関係値をつくっておくこと、フィードバックでは「ここいいね!あとこの部分を変更するともっと良くなりそうだね!」というように、提案というか本人が改善ポイントに気づけるような伝え方をすることなどを心がけています。


カン:また、福岡の土地柄なのか、人と人との距離感が近く、外から来た人に対して温かくて、すぐに仲間に入れてもらえた感覚がありました。新しいコミュニティを紹介してもらう機会も多く、異業種の友達もたくさん増えて。業界やバックグラウンドが違うと常識やスタンダードが違うので、話していて毎回学びや刺激があるんです。視野が広がった、という意味でも福岡出張は僕にとって大きなターニングポイントだったと感じています。


ー制作のなかで、いちばんやりがいを感じるのはどんなときですか?

カン:やっぱり、自分の作ったものを褒めてもらうときが一番テンションが上がります!あるコンシューマーゲームのプロジェクトで、背景の巨大樹のモデルを制作したのですが、クライアントさんとの打ち合わせで「この巨大樹、とってもいい感じですね!作品の世界観とマッチしているし、雰囲気があります」と、僕がつくったモデルをピンポイントで褒めていただいたときはアドレナリンが出まくりました(笑)。



ー今後の目標・展望について教えてください!

カン:ジェネラリストとしてもっと経験を積んで、どんな分野やジャンルでも一流のクオリティの作品を生み出せるクリエイターになりたいです。将来的にはディレクターを目指しているので、貪欲に自分のペースでステップアップしていきたいです。

あとは、個人的な目標ですが…いつか大好きな恐竜に関連した作品に携わりたいです!やはり、好きなものが形づくられていく過程に携われるのはクリエイターの醍醐味ですし、D・A・Gはそのチャンスが多い会社だと感じているので、チャンスを確実に掴むために実績を積んでいきたいです。



ー最後に、どんな方と一緒に働きたいですか?

カン:「CGって面白い、CGってすごい、CGが好き」という気持ちを持っている人と一緒にものづくりをしたいですね。なりゆきや「なんとなく」という気持ちでCGを選んだのではなく、CGに感動した体験があって、自分の手でその感動を生み出したいと考えている人。「もっといいものをつくれるようになりたい」という向上心がある人と一緒にものづくりが出来たらいいなと思います。

D・A・Gでは、もし苦手分野があってもじっくりとサポートをしてくれますし、僕も含めそうやって育ててもらったデザイナーばかりです。自分がサポートしてもらった分、後輩にも教えてあげたいという気持ちをみんなが持っています。就活中は不安もあると思いますが、ポートフォリオや面接では「CGが好き!」という気持ちを思いっきりぶつけてほしいなと思います。


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最後までご覧いただきありがとうございます。
これからも『D.COLORS』では、わたしたちの想いやカルチャー、技術などについてお伝えしていきたいと思っていますので、ぜひご期待ください。



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