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【それぞれの1年】D・A・Gとの出会い、今、そしてこれから|新卒2年目座談会 #Dカラ_006

こんにちは。株式会社D・A・G公式note『D.COLORS』編集部です。
D・A・Gをカタチづくるカルチャーを紹介するコーナー『D.PEOPLE』
今回登場するのは、新卒2年目を迎えたTENJIN STUDIOのクリエイター3名。入社から約1年が経過した彼らが考える、いまの自分たちのこと、そしてこれからについて語ってもらいました。

それぞれの、D・A・Gとの出会い

ー皆さんがD・A・Gを知ったきっかけ、入社を決めた理由を教えてください。

近藤
:D・A・Gとの出会いは、通っていた専門学校の就職プレゼンでした。私自身、クリエイターとして映像もゲームもやってみたいという思いがあったのですが、たとえば「ゲーム会社」であれば「ゲーム」という一つのレールに固定化されそうな気がして、どうしようかなと迷っていたんです。そんな中でD・A・Gの制作実績を見て、「ゲームも映像も、そしてデジタルスタジオ事業もやってる会社があるなんて」と驚きました。会社の実績の幅が広い=クリエイターとしての幅も広がると考え、D・A・Gへの応募を決めました。また当時は名古屋の学校に通っていて、「CGの道を突き進むには、東京か大阪に行くしかない」と思っていたのですが、D・A・Gに出会って初めて「福岡」という選択肢もあることを知り、住みやすそうでいい街だな、と興味を持ったことも、入社を決めた理由の一つです。


清水
:私の場合、専門学校の先輩でD・A・Gに入社した方がいたので、もともと親近感を抱いていた会社ではありました。そんななか学校でポートフォリオの展示会があり、私の作品をご覧になったD・A・Gの人事の方が声をかけてくれて、面談の機会をいただきました。何よりもまず、人事の皆さんのあたたかい雰囲気が印象的だったことを覚えています。それから、業界内での女性社員比率の高さ、女性クリエイターが活躍できる社風、という点も魅力的でしたね。他社のインターンに参加したりもしましたが、「私にはD・A・Gだな」と感じました。


北原:僕自身、ゲーム会社に入ることだけを考えてプログラミングの勉強に明け暮れていた学生でした。なので当然いくつかのゲーム会社を就職先として検討する中で、「D・A・Gという会社が新しくゲーム開発部門を立ち上げた」ということを知りました。もちろん、発足したばかりなので公開されている実績はなく、正直どんなゲームを作る会社なのかもわかりませんでした。ただ、僕とD・A・Gには思い出深いエピソードがあるんです。それは会社説明会当日のこと。僕が乗るはずだった電車が3時間ほど遅延してしまい、会場に到着した頃には説明会はすでに終了していました。でも人事の方が待ってくれていて、僕一人だけのために会社説明会をしてくれたんです。そのような対応をしてくれたことがまず驚きで、かつ離職率の低さ(※1.7%、2021年度実績)も知り、「ここ、絶対いい会社だよな」と確信に変わり、入社を決めました。


入社してみて感じる、D・A・Gの働く環境と文化

ー実際に1年間働いてみて、入社前とギャップを感じることはありますか?

北原ON/OFFをしっかり分けていること、ですかね。というのも、入社前にお話した先輩方は皆さんとても賑やかで、「きっと仕事中もリラックスしておしゃべりしてるんだろうな」と想像していました。しかし実際には、作業中はほどんど私語もなく「全集中」です。ただ、作業スペースを一歩離れてカフェエリアやバーカウンターに行ってみると、部署を超えてワイワイにぎやかにおしゃべりしています。


清水
:私はあまり大きなギャップは思いつかないですね・・・。しいて言うならば、もう少し残業が多いのかな、と思っていました。もちろん、締め切り前などは必要があれば残業することもあります。ですが、「当たり前のように毎日遅くまで残る」という風土はないので、いい意味で予想外でした。


北原:確かに。専門学校の先生たちの話を聞く限り、ゲーム業界の労働環境は地獄だと覚悟していましたが(笑)、無駄に長時間残業するという雰囲気はありませんね。会社の制度が整っているというのもありますし、プロジェクトのスケジュール自体が、メンバーにとってなるべく無理のないように組まれているからなんじゃないかなと思います。そして何より、個人もチームも「決められた時間内で高いアウトプットを出す」という強い意識を持っているのが大きいかと。


近藤:同じく、働く環境についてはギャップがあったかもしれません。入社前は「この業界は常に繁忙期」みたいなイメージを抱いていましたが、ちょっと違いました。もちろん忙しい時期はあります。ただ、スケジュールで悩んだらディレクターや先輩、制作進行の方に相談できますし、逆に制作進行の方も気になったらすぐに声をかけてくれるので、自分ひとりでため込んでしまう、という状況にはなりにくい。精神面での安心感はありますね。


ー入社してから大変だったこと、そこから得たものはありますか?

清水:背景モデラ―として入社したのですが、配属されたプロジェクトでは背景モデリングに加えてエフェクトとアニメーションも担当しなければならず、最初はやり方がわからずとても苦労しました。実は私、アニメーションに苦手意識を持っていて、学生時代はアニメーションから逃げ回っていたんです。でも仕事としてやるからには、逃げることはできません。1年経って、いまだにアニメーションについては悩む場面も多いですが、周りの先輩たちの手厚いサポートもあり、なんとか自分のスキルに昇華できていると感じます。今言えることは「自分にとっては確実にプラスになっている」ということ。単純にできることが増えたので、キャリアの選択肢も増えたんじゃないかな、と感じています。


北原:大変だったことは、自分の基礎力の足りなさを痛感したことでしょうか。学生時代は「なんとなくこうすればゲームはできるんだ」ということは理解していましたが、自分の中でうまく言語化・体系化できていませんでした。そんな状態で入社し、自分が書いたコードを先輩にレビューしてもらう中で、「ただゲームを作るためのコード」ではダメで、「バグを出さないためには」「他のプログラマーが見て一発で理解できるコードにするには」など、先々のこと、チームのことを考えてプログラムを組む必要性を痛感しました。時には厳しいフィードバックを受けることもあります。でも振り返ってみると、そういった指導をきっかけに成長角度が確実に上がっているので、落ち込むよりも「また一歩レベルが上がった」と前向きに捉えられています。


近藤:清水さんと少し似ているかもしれませんが、学生時代に経験していなかったことに直面したときは、リアルに冷や汗をかきましたね。私の場合で言うと、『Unity』というゲーム開発のツールです。私が通っていたのが映像専門の学科ということもあり、学生時代は制作したキャラをゲームに実装するという経験がありませんでした。D・A・Gに入社して、ゲーム案件に配属され、ゲーム実装に必須のUnityと対峙することになったのですが、当初はUnityの知識が乏しく・・・。猛勉強が必要でした。同期の多くはゲーム系の学科を出ていて、学生時代にUnityでの実装経験があるので、同期がつまづかないところで悩まなければいけないことが悔しかったですね。でもやはり、自分自身のスキルは確実に向上したので、自分にとってはなくてはならない経験だったと言えます。



ー同期の成長を感じるときはどんな時ですか?

清水
:自分がまだ経験していないスキルを習得している同期を見ると、すごいなと感じます。たとえば、以前「セキュリティゲートを通ったら、電光掲示板にエラーが表示される」というアニメーションを設定する機会があったのですが、それまで私はループのアニメーションしか経験したことがなく、やり方がわかりませんでした。そこで同じプロジェクトの同期に相談してみたところ、的確に教えてくれて。その姿がとても心強くて「あぁ、着実に成長してるんだな」と感じましたね。そして同時に、少し悔しい気持ちもあったり。


近藤:きっとお互い、そういう風に感じる場面は多いですよね。私も、同じプロジェクトの同期が難易度の高いモデルを、締め切りに余裕を持たせて提出している姿を見ると「すごいな、どうやってやったんだろうな」と気になって、聞きに行くこともあります。いい意味での惜しさというか、「自分も頑張らないと!」と奮起させられますね。


北原:僕の場合、同期で入ったプログラマー2人はどちらも結構年上で、プログラミングの経験値がそもそも高いので、最初からすごいなと感じることが多かったです。たとえば先輩社員からフィードバックをもらった時も、僕の場合は少し考えてから「あぁ、なるほど、そういうことか」と納得できるのですが、同期は一瞬で理解して納得しているので、さすがだなと。これはもう、経験を積んで追いつくしかないと思っています。



これからのこと

ー3年後、こんな人になっていたいというイメージはありますか?

近藤:うーん、これはずっと考えているんですが、まだ答えが出ないんですよね・・・。でもひとつ思うのは、スキルの幅を広げたい、具体的にいうと、セルルックとフォトリアルのどちらも精度高く制作できるようになりたいです。入社してから丸1年携わっていたプロジェクトでは、セルルックをメインに担当していました。そして最近新たに配属されたプロジェクトでは、セルルックではあるけれども、ZBrush や Substance Painter を使用して制作することが多くなってきています。できることが増えているなと実感できているので、これからも様々な経験を積み重ねていく中で、セルルックもリアルもどちらも任せていただけるような、そんなクリエイターになりたいですね。


清水:映像系にチャレンジしていきたいです。私自身、人生で一番影響を受けてきた映画が「ハリー・ポッター」シリーズなんです。だから、いつか必ずファンタジー系の映像制作に携わりたいですね。そして将来的には、国内外にむけて、見た人が感動するようなコンテンツを発信できるクリエイターになれたらいいな、と思っています。そのために、仕事で120%のアウトプットを出すことはもちろん、自主制作に精をだしたり、私生活でも常に良い作品に触れて、自分自身の感度を高めていきたいです。


北原:これから3年間で、自分が開発に携わったゲームが少なくとも1本は世に出るはずなので、まずは完成したゲームを持って、家族や友達に「これ、俺が作ったゲームやで」と大声で自慢したいですね(笑)。このゲームを手にしたユーザーの声を聴ける日を楽しみにしながら、目の前のゲーム開発に奮闘していきたいです。もう少し長いスパンだと、チームをけん引する存在になりたい気持ちがあります。D・A・Gのゲーム開発部門は発足して日が浅いので、立ち上げメンバーである大先輩方と、新しく入社した若手が中心のチーム編成です。他社で有名タイトルに数々携わってきた先輩方から直接指導してもらいつつ、若手も即戦力として活躍できる非常に稀有で恵まれた環境なので、これから経験を積む中で、若手を引っ張っていけるような存在になれればと思っています。


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【新卒採用】
D・A・Gでは、現在2024年度新卒採用(2024年4月入社)のご応募を受け付けています。積極的な採用活動を行っており、ぜひ多くの方々とお会いしたいと思っておりますので、ご興味のある方は、ぜひマイナビ2024よりエントリーください!(応募締切:2023年6月30日まで)

【中途採用】
D・A・Gでは、中途採用も積極的に採用活動を行っております。随時ご応募を受け付けておりますので、弊社HPの採用情報よりご応募下さい。

採用に関するお問い合わせやカジュアル面談のご要望などがございましたら、以下のメールアドレス宛にお気軽にご連絡下さい。
【Mail】hr@dag-inc.co.jp

皆さまからのご応募を心よりお待ちしております!

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最後までご覧いただきありがとうございます。
これからも『D.COLORS』では、わたしたちの想いやカルチャー、技術などについてお伝えしていきたいと思っていますので、ぜひご期待ください。





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